2011. január 22., szombat

Tóth Márton: Sci-fik építészete

Dolgozatomban az építészet és a média kapcsolatát, az építészet különböző megjelenési módjait vizsgáltam filmeken, számítógépes grafikán és számítógépes játékokon keresztül. Kíváncsi voltam, hogy épített környezetünk, az építészeti formavilág mennyire, hogyan és miért alakul át az egyes médiumokban, egyáltalán átalakul-e minden esetben.


1. Építészet a filmvásznon
A filmek, játékok világa egyfajta leképezései a valós világnak vagy térnek, egyes esetekben pedig megjelenítése egy elképzelt nem létező környezetnek. A továbbiakban arra a kérdésre keresem a választ, hogy ez a leképezés hogyan változtatja meg az építészeti megjelenést, formavilágot, színeket és az épített környezet által keltett érzéseket, illetve, hogyan jelenítenek meg a filmek nem létező tereket és ezeknek a megjelenítési eszközöknek, módoknak mi a célja.
Miért beszélünk leképezésről?
Az épített környezet és az építészet térbeli, bennünket körülvevő dolog, a filmek és játékok mindezt csak két dimenzióban tudják visszaadni. Bár apjainkban már a képi megjelenítésben sztereoszkopikus „3D” korát éljük, ez még mindig csak egy komoly korlátokkal rendelkező absztrakciója a valódi térbeliségnek. Ez az egyik ok, amiért ez egy leképezés. Egy másik ok például, hogy a néző viszonya teljesen más az adott térhez, környezethez a valóságban, mint abban a kontextusban amit az adott film vagy videójáték kínál. Teljesen máskép érzékeljük, mikor a mindennapi rutinunkat végezve mozgunk a bennünket körülvevő épített környezetben. A filmeken ez az érzékelés illetve látvány sokkal irányítottabb. Teljesen más vizuális vagy érzelmi kapcsolat alakulhat ki a bemutatott tér és a néző között, nem is említve azokat az eseteket, mikor olyan környezettel találkozik a néző amilyennel vagy amilyenhez hasonlóval még nem is találkozott.

1.1 Építészet a filmekben
Ha építészetről és filmekről beszélünk talán sokunknak egy régi klasszikus jut eszünkbe és ez természetesen a Metropolis. Magyarországon negyedévente még egy filmelméleti és filmtörténeti folyóirat is megjelenik ezzel a címmel. Ennek a folyóiratnak a 2008/2-es száma foglalkozik éppen ezzel a témával, „Film és építészet” címmel.
„Építészet és filmművészet viszonyában három alapvetület adódik. Mindenekelőtt összefűzheti a két művészetet a tér közös fogalma (1.), … Másod- és harmadrészt annak a kölcsönhatásnak a két oldala jelentkezik, ami építészet és filmművészet között bontakozik ki, ahogyan a két közeg befolyással van egymásra. Vagyis egyfelől feltérképezhető az építészet hatása a filmművészetre (2.), ideértve az épített terek megjelenését a filmekben, illetve általánosabban az építészet filmi reprezentációját; másfelől a film visszahatása az építészetre szintén felvethető (3.), gondolhatunk itt például a „filmszerű építészet” fogalmának felbukkanására...” – írja Czirják Pál a Metropolis 2008/2 számában

A dolgozatban főleg, a Czirják Pál által említett, 2-es ponttal foglalkozom.
Egy film építészeti környezete általában az író illetve a rendező fejében megjelenő képeket vetíti elénk. A Metropolis c. filmben ez a kép nagyon meghatározó. De miért dolgozta ki a legapróbb részleteket is a rendező, mi a szerepe a filmben az építészetnek és hogyan jelenik meg mindez?
Mintahogyan az a régi némafilmekben (és színházakban) gyakran előfordul, hogy a szereplők arca erősen ki van festve, hogy még kifejezőbb legyen, a film (torony)házai és túlkarikírozott építészete is hasonlóképpen kifejező. A Metropolis közepén magasodó legnagyobb és homlokzatában is legkidolgozottabb épület az elnyomás, a fő hatalom szimbóluma (Fredersen háza). A tervezők, gondolkodók szintén a földfölé magasodó házakban élik életüket luxuskörülmények között, míg a dolgozók a föld alatt, mostoha körülmányek között működtetik a gépeket.


1. és 2. ábra: A Metropolis c. film egy kockája és ahogyan a makett készült

Sokszor a mai filmekben is ennyire egyértelmű utalásokat hordoz az épített környezet milyensége. És bár az ember sokszor fel sem fogja, ez legalább annyit elmond vagy még sokkal többet, mint az, hogy pl milyen ruhákban jelennek meg a szereplők. Persze nem csak ilyen egyszerű utalásokat hordozhat magában az építészeti megjelenés. Hangulatkeltő vagy akár egyenesen cselekményformáló funkciója is lehet. Ehhez azonban sokszor, mintahogyan a Metropolisban, karikíroznia kell a házakat a tereket. Ez történhet megfelelő kamerabeállításokkal, díszlet (vagy makett) építéssel, manapság akár számítósgépes utómunkával. Ilyenkor hatalmas épületek, városrészletek jelenhetnek meg, madártávlati vagy túlzott perspektívában, egyes épületek arányai is megváltozhatnak és a színek is mind-mind a cselekményt és az elérni kívánt hatást erősítik, minek folytán az épületek, terek egészen új formában jelennek meg, mint a valóságban.
Érdekes megfigyelni emellett, hogy milyen hatások befolyásolják a művészt, Eugen Schüfftant, aki ezt a teljesen új világot létrehozta. Metropolis városát (az akkori Berlin mellett) nyilvánvalóan a modern építészet illetve az art deco ihlették. Az ekkoriban épülő felhőkarcolók és magasházak homlokzatai, tagozatai jellenek meg a maketteken, díszletekben. Hasonlóságot fedezhetünk fel például Fredersen házának részletei és az éppen akkoriban épülő Chrysler székház épülete közt is, de sok más magas ház részlete megjelenik, arányaikban, méreteikben átalakulva természetesen. Egyfajta tömörítése és nagyítása az akkori városképeknek a filmbéli város.


2.és 3. ábra: Az 1926-28 közöt épült Chrysler központ és a Fredersen ház (felnagyított tagozataival) az 1927-es Metropolisból

Ahogyan a dolgozók a föld alatt a várost ellátó gépeket üzemeltetik, többször is eszembe jutott a ház „lakógépként” való megfogalmazása Le Corbusiertől. Itt az egész város egy nagy lakógép, amelyet a „Szív Gép” tart életben. Míg azonban Le Corbusier elképzelése szerint a ház az emberekért van, itt kiderül, hogy mindez a visszájára fordulhat, a (ház)gép „megeszi” az embereket (lásd a filmbeli Moloch gép ábrázolását).
A film egyértelműen az első igazi és az egyik legmeghatározóbb sci-fi azóta is, mind látványában, mind építészetében. Azóta megannyi követője akadt. Több mint fél évszázaddal később jelent meg a Szárnyas fejvadász. A cyberpunk előfutáraként emlegetett film építészete sok hasonlóságot mutat Fritz Lang 55 évvel korábbi filmjével. Az égbe magasodó házak immár iparibb és hight tech részletekkel jelennek meg, a házak között repülő légcsavaros gépek pedig már repülő autókként. A lényeg, a vízió mégis ugyanaz.


4.és 5. ábra: A 1927-es Metropolis című film és az 1982-es Szárnyas Fejvadász című film egy-egy épülete
Természetesen az építészet napjaink filmjeiben is sokszor központi szerepet kap. Az egyik „legmaibb” film, Chistopher Nolan pszihológiai trillerje az Eredet egész forgatókönyve az építészek azon képességére épül, hogy új és új épületeket, városokat és tereket képesek létrehozni, akár az emberek álmaiban is. A főhős Cobb egy fiatal (még makulátlan fantáziájú) építészlányt bérel fel (Ariadne) és a következő szabályokat írja elő neki a tervezésben: „Soha ne tervezzen az emlékeiből” és „Mindig új helyeket álmodjon”. Itt nem az építészet alakul át, hanem maguk az épületek és terek (lásd: Párizs utcái saját maguk fölé fordulnak, egy tükörben tükröződő utcakép valódi lesz). Ezek mind azt demonstrálják, hogy az álmokban minden lehetséges, a fizika törvényei sem érvényesek. Sajnos a filmben csak felvillan előttünk mindez, nem bontakozik ki az építész(ek) azon tehetsége, hogy bármit álmodhatnak, bármi lehetséges, de talán jó üzenet az építészek számára Ariadne munkája, mert bár az ő esetében nem jelentenek kötöttséget a fizika törvényei, ugyanúgy vannak más kötöttségek, mint a való életben. A feladata egy olyan építészet létrehozása, amely egy olyan teljesen új teret hoz létre, ami nem is túlzottan elrugaszkodott vagy irreális, de hatással van a benne mozgó emberre (álmodóra) és megfelelő érzéseket tud kiváltani belőle.

6. és 7. ábra: A képzelet alkotta építészet az Eredet című filmben
Az előző példák mellett rengeteg film van ahol az épített környezett teljes valójában, átalakulás vagy átformálódás nélkül jelenik meg. Ezekben az esetekben többnyire csak díszletként funkcionálnak az épületek, terek, van olyan eset is mikor saját magukat „játszák” (lásd a megannyi Prágában, New Yorkban vagy Párizsban játszódó filmet), de egyik esetben sem beszélhetünk az építészeti környezet átalakulásáról. Megjegyzendő, hogy igen sok esetben a rendező (vagy író) arra használ fel például egy épületet vagy városrészt, hogy annak sajátos arhitektúráját kihasználva vezesse a filmet (vagy hogy például felülkerekedjen az egyébként unalmas cselekményen). Ez utóbbiakra egy igen jó példa a 2009-es The International (A bűn árfolyama) című film, ahol néha úgy tűnik, mintha az operatőrünk egészen elkalandozna, elveszne a szebbnél szebb épületekben és építészeti részletekben. A film csúcspontján Frank Lloyd Wright Guggenheim Múzeumát egészen új kameraállásokból láthatjuk. Itt már-már beszélhetnénk is az épületről festett képünk átalakulásáról (különböző túlzott perspektív képekben láthatjuk), de összességében a film csak egy igazán jó ellenpéldaként hozható fel dolgozatom felsorolásában, hiszen itt az építészet lényegében nem változik, csak vágóképként, díszletként szerepel.

8. és 9. ábra: Helyszínek az International című filmből: A Guggenheim Múzeum és az új PHAENO Tudományos Központ Wolfsburgban

Rengeteg olyan film is van persze, amelyben nem az általunk ismert építészet alakul át, hanem egy teljesen új formavilág bontakozik ki, de ezek nem képezik vizsgálódásom tárgyát.

2. Építészet a monitoron
2.1 Építészet a játékokban
Az Assassin’s Creed című játék második része az elmúlt év egyik legsikereseb és legfelkapottabb videójátéka volt. A fejlesztő Ubisoft csapata 2 évig tanulmányozta Velence városát a hiteles rekonstrukcióhoz. Nyilvánvalóan egy számítógépes játékban sem lehet fölépíteni egy valós várost teljes egészében (még), ebben az esetben az a megoldás született, hogy Velence egyes ismert részét megjelenítve, bizonyos épületeket teljes egészükben lemodellezve, egyfajta montázst hoztak létre a városról, amely minden pillanatban benne járva óriásinak hat és még a részletei is kidolgozottak. A híres Szent Márk téren a Szent Márk bazilika és az Óratorony teljes egészében, rendes méretekkel, ám a teret körülölelő épületek és a Dózse-palota rövidült méretekkel és egyszerűsített homlokzattal jelennek meg. Mégis mindezek ellenére tényleg olyannak hat, mint a valóságban. Visszautalva a filmekben is sokszor alkalmazzák azt a trükköt, hogy egyes ismert részletet kivágva egy városból hitetik el a nézővel, hogy ott játszódik a film, hiszen az emberi memória is hasonlóan egy bizonyos helyszínekről montázsszerű képet raktároz. Egyes részeit felvillantva az egésznek megjelenik előttünk a teljes kép.

10.és 11. ábra: Szent Márk tér a valóságban és montázs szerű megjelenítése a játékban
A játékok terei ugyanolyan alaprajzok és tervek alapján készülnek, mint a valós épületek. Ennek kapcsán egy másfajta átalakulásról is beszélhetünk. Ez pedig az építészeti feladat átalakulása. Sokszor a játék „építészének” a feladata olyan tervezés, amely a forma, a koncepció és minden részlet elé helyezi a funkciót, az alaprajzot és az épület „akadályképzését”.

12.és 13. ábra: Két népszerű játék (Counter-Strike és Quake) egy-egy pályájának alaprajza
Ám a legtöbb ma létező játékban az építészet elsődleges funkciója, hogy kiegészítse és alátámassza a játékmenetet és a sztorit. Az épületek általában nem megfelelői a valóságbeli épületeknek, márcsak azért sem, mert itt az épületek valóságbeli funkciója teljesen lényegét veszíti, csupán egy környezetet biztosít, ami segít elhitetni a játékossal, hogy „valódi helyeken” történik minden. A ruha amit az ember a játékban visel megmondja nekünk, hogy kik vagyunk az épített környezet pedig megmondja, hogy hol vagyunk és hogy feltehetőleg mi történhet velünk.

2.2 Építészeti látványtervek
Az építészeti látványtervek egy újonnan kibontakozó válfaját hoznám itt példaként, a látványtervek új alkotói megközelítését, művészi vonalát. Ezek a látványtervek, illetve animációk, olykor nem is megbízói kérésre készülnek. Ennek persze több szintje van és igen sok oldal foglalkozik ezekkel, úgymint: evermotion.org, cgarchitect.com, world3d.hu, ahol amatőrök és profik osztják meg egymással a képeiket, amelyek sokszor már túlmutatnak azon, hogy „megetessék” a nézővel az eladni kívánt terméket vagy hogy minél realisztikusabb legyen az ábrázolás. Számtalan látvány készül meglévő vagy fiktív házakról egészen festői színharmóniával, olykor fekete-fehéren, egészen elképesztő környezeteket álmodva. Itt az Építészet (a filmek és játékok után) egészen más perspektívában, a figyelem abszolút középpontjában szerepel. A néző és az épület, a néző és a tér mégközvetlenebb kapcsolatba kerülnek.
A világ CG (számítógépes grafikai) társadalmát felkavarta az elmúlt év Architectural 3D Awards győztes filmje, a Third and Seventh, amelyet alkotója Alex Roman közel 3 évig készített. A kisfilm a 20-21. század legnagyobb építészeinek legismertebb művein keresztül tesz próbát bemutatni azt (a bár egészen egyszerű) gondolatot, hogy „Az építészet művészet”. A film komoly hangsúlyt fektet az építészeti részletekre, a fényjátékokra és az anyagokra. A film honlapján is négy témakör alapján mutatja be a film részleteit: „Ember alkotta versus természet, Anyagok és Fények, Részletek és Bútorok”. Érdekessége, hogy az egyes épületeket több esetben is új környezetbe helyezve, így átértelmezve mutatja be. Mint tudjuk ez a való életben lehetetlen, hiszen az épületek mind környezetükkel együtt azok amik, csak az adott „kontextusban” igazak. Ám Alex Roman itt nem az építészeti koncepciót vagy az épületek illeszkedését vizsgálja, csupán az építészeti részletek szépségét próbálja más és más környezetben bemutatni, amely minden egyes háznál különleges, új és új érzelmeket ébreszt. És ezen a ponton ismét átalakul az építészet.
„Az architektúra reprezentációjában (legyen szó rajzokról, makettekről vagy a fotorealisztikus, háromdimenziós megjelenítést használó renderelésről) azonban éppen ellenkezőleg, az épületek megközelítése absztrakt és ideális. A filmekben az architektúra érzékelése sokkal inkább irányított, mint a hétköznapi helyzetekben, és kevésbé fókuszált, mint az architektúra reprezentációjának esetében.” – írja Mitchell Schwarzer a a Metropolis 2008/2 számában


13-18. ábra: Fények, anyagok és részletek a Third and Seventh című filmben

Összefoglalás
A vizsgálatok során kiderült számomra, hogy az építészet a médiában az esetek többségében (de nem minden esetben) új formában, átalakulva jelenik meg. Ennek oka és célja az, hogy a nézővel elhitessen, megértessen, elképzeltessen valamit vagy csupán hogy érzéseket váltson ki belőle. Érdekessége mindennek, hogy sokszor ezt a torzult képet érezzük valóságosnak. Az átalakulás lehet formai, koncepciónális, funkcionális, megjelenítésbeli. A változás mértéke és fajtája függ a médiumtól és attól, hogy mi a mű célja, mondanivalója.


Felhasznált szakirodalom
Czirják Pál: Film és építészet metszéspontjain, Metropolis - 2008 / 2 - Film és építészet
Schwarzer, Mitchell: Felemésztő közeg, Metropolis - 2008 / 2 - Film és építészet
Képek forrása: www.imdb.com, www.thirdseventh.com, www.gametrailers.com

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése