2011. január 23., vasárnap

RÉDLY Dávid: A STARCRAFT ÉPÍTÉSZETE

Általános iskolásként és még középiskolás éveim kezdetén is nagy izgalommal játszottam számítógépes játékokkal, amelyek közül az egyik kedvencem a StarCraft, egy sci-fi környezetben játszódó stratégiai játék volt. A játék látványvilágának három fő eleme a helyszínek, az épületek és az irányítható egységek. A háttér, a helyszínek keretbe foglalták a játékot, a fajokra jellemző hangulatvilágot az igen egységes megjelenésű, hangulatú építmények és alakulatok biztosították, kiegészítve a különböző hangeffektusokkal és a háttérzenével. A dolgozatban szeretném bemutatni ennek a fantáziavilágnak három alapfaját, tulajdonságaikból kiindulva pedig az építészetüket. Bár mindhárom faj szerepében földi és légi egységek gyártásához és fejlesztéshez készítünk épületeket ezek teljesen más logika szerint szerveződnek, ezért összehasonlításukra nem is vállalkoznék.


1. A StarCraft világa
„A StarCraft cselekménye egy a messzi jövőben játszódó sci-fi, amely három intelligens faj küzdelmeit követi nyomon a világegyetem egy távoli területén; ezek a Földről elszármazott emberek, avagy a terranok, a közös tudattal rendelkező, rovarszerű lényekből álló zerg, illetve a rendkívül magas technikai fejlettséggel bíró, pszionikus energiákkal is manipuláló humanoid protossok.” (Wikipédia) Bár a cselekmény a világűrben játszódik, de az általunk megvívott minden csatához egy bolygó vagy űrállomás szilárd felszíne adja a hátteret. Ez a háttér nincs hatással a játékmenetre, a hangulatteremtésben viszont fontos szerepet játszik. Vannak sziklás, vulkános, dzsungeles és űrállomásos pályák. Bár a grafika mai szemmel rendkívül elavult, mert kis felbontású, még ma is tetszetős. Ebben nagy szerepe van, hogy a pályákon apró hibák, eltérések, objektumok vannak, ezáltal lesznek változatosak.
2. A StarCraft fajai és építészetük
2.1 Terran
A terranok tekinthetőek a mai emberiség leszármazottainak, ezért náluk a legkönnyebb beazonosítani az egységeket és az épületeket.
Épületeik létesítése is a közel áll a való életből megszokotthoz. A puszta földre képesek építeni, az építkezés során az animáció szerint egy dolgozó több fázisban hegeszti össze az építményt. Megsemmisülésük során pedig az épületek lángra gyulladnak, végül felrobbannak. Az égő épületeket maguktól is folyamatosan tovább sérülnek a tűz hatására, viszont a sérültek egy dolgozóval újra kijavíthatóak. Jellegzetességük még, hogy a fontosabb épületek mind lábakon állnak, amiket behúzva képesek odébb lebegni, ezáltal könnyen költöztethetőek. Egyes épületekhez kiegészítő kisebb épületeket lehet hozzáépíteni. Bár az épületekben készülnek az egységek, illetve néhány épületbe embereket is be lehet küldeni, ez a játékban nincsen részletesen animálva, az egységek csak megjelennek és eltűnnek.
A játék grafikája úgynevezett ál-3D-s, azaz igazából 2 dimenziós, de csak egy kameraállás van, és ebből 3 dimenziósnak tűnnek az épületek, főleg az árnyékok miatt. Valamint minden egységen, épületen vannak színezett elemek, amelyek színéből beazonosítható, hogy melyik játékoshoz tartoznak.
1:ábra A terran faj épületei

A terran épületek egy része a „form follows function” elv szerint azonosíthatóak. A Rakétatorony (11) igazából nem is futurisztikus. A Bunker (12), amibe katonákat lehet küldeni is jóformán csak azért valótlan, mert mindenirányba lőrések találhatóak rajta. Teljesen felismerhető az Irányítótorony (15) és a Radarállomás (13) is. Sokat segít az azonosításban az épületek apró animálása, például a Finomítót (8) a kéményéből feltörő zöld füst teszi azonosíthatóvá. Gyakori az egyes funkcióhoz tartozó jellegzetes elem (túl) hangsúlyozása is, ilyen például az Űrkikötő (4): a kör alakú rész 3 felvillanó lámpával körülvéve helikopter leszállóra emlékeztet, nyúlványa meg kifutópályára. Teszi mindezt annak ellenére, hogy helikopter nincs is a játékban, a repülő egységek is csak megjelennek elkészültjükkor a levegőben, és soha le se szállnak. Árulkodó még a Gyár (3) futószalagja, és a hozzá kapcsolható Gépüzem (18) hatalmas forgó fogaskereke is, ez utóbbi ráadásul látványosan aránytalan is. Hasonlóképpen az Atomsiló (14) is silókból áll, bár a megnevezésen kívül igazából nincs sok funkcionális hasonlóság. Végezetül ebbe a kategóriába sorolnám az Ellátó Központot (7), amin 3 nagy forgó légcsavar a légtechnikai gépészetre utal. Szubjektív csoportosításomban a harmadik csoport azok az épületek alkotják, amelyek alakjához már inkább érzelmi megfeleltetést tudok rendelni. A Parancsnoki Központ (1) a valós leszállóegységekre emlékeztet kompakt, kör alakú formájával. Az Akadémia (9) mintha romantikus várat idézne, ahol a lovagok kiképzése történt, a Kutatólabor (5) megjelenése a kutatók elefántcsonttornyát vagy az egyetemi campusokat idézi, bár ez alapján utóbbi kettő épület fel is cserélhető lenne. Utolsó csoport a számomra funkcionálisan nem értelmezhető épületek a Barakk (2), az Ellátó Központ (6), a Fegyvertár (10), a Hadműveleti Központ (16) és végezetül a Fizikai Labor (17).
Az épületek hasonlóságát erősíti az azonos fémes szín, a zöldes fények, a szellőzők. Többször megjelenik bejáratoknál és kapcsolódásoknál, de máshol is, a napjainkban balesetveszélyre figyelmeztető sárga-fekete sávozás. Valamint pár épületen valamiféle azonosító, logó is megjelenik, a Gépüzemen a 37-es szám, a Parancsnoki központon a terranokat tömörít Konföderáció jele.
2.2 Zerg
A zerg faj leginkább az Alien-filmek lényeire emlékeztetnek. Külső megjelenésükben egységes a hússzínű, nyálkás bőr, alakjukban, méretükben viszont nagy különbségek vannak. Gyakran az ismert biológiai lényekhez hasonlatosak, van közöttük bogárra, pókra, skorpióra, gyíkra, denevérre, sárkányra emlékeztetőek. Sok, szintén az állatvilágból eredeztethető félelmetes részletük van, például csápok, tüskék, karmok, fogak. Ezek egy része épületeiken is megjelenik.
Mivel a faj teljesen organikus alapú, nem ismer technológiát, vagy pszichonikusus erőket, építkezésük is ezen alapul. Építményeket csak a főépület és néhány más épület által létrehozott fertőzött területen tudnak, ahol viszont a másik két faj nem létesíthet építményt. Ez a nyálka is tulajdonképpen élő szervezetként viselkedik, egy ideig terjed, növekszik, és ha elpusztulnak rajta az épületek, akkor fokozatosan visszahúzódik. Maga a létesítmény felépítése se igazi építkezés. A kiválasztott dolgozó a kijelölt helyre megy és átalakul (morphing) az épületté. Az átalakulás során csak egy egyre dagadó burok látszik, ami végül, az épület elkészültekor kifakad, tehát az épületek is élő szervezetek. Ennek megfelelően animálásukban egyfajta lüktetés (szívdobbanás, lélegzés) figyelhető meg. Egyes épületek tovább is tudnak fejlődni, ez az előbb írtakhoz hasonlóan történik. Támadásnál az épületek viselkedése is biológia, mondhatni emberi: az épületeke egyre jobban véreznek végül kimúlnak (szétszakadnak vagy elernyednek). A sérült épületlényeken megindul az öngyógyulás, ami külső erővel nem gyorsítható. Az épületek mindig a nyálkába gyökereznek, ezért nem mozdíthatóak.

2:ábra A zergek élő építményei

Zerg épületek színvilága a legegységesebb, mindegyik bizarr hússzínű. Igen Hasonlatossá teszi őket még a már említett mozgolódásuk is. Alaktanilag eléggé eltérőek, ez alól kivételek az egymásból kialakuló épületek. A főépületüknek 3 „evolúciós” szintje is van, sorrendben Keltető (1) Odú (2) Fészek (3). A fejlődés látványos, a kezdetben lévő nyílásokból három fekete karom nő ki, amikből a harmadik szinten már vészjósló elcsontosodott színű, tüskés nyúlványok lesznek. Eközben a belső részben egy a Dűne férgeinek szájára emlékeztető nyílás alakul ki. A Spirál (4) és a Nagy Spirál (5) is egymást követő két fázis. Érdekes, hogy e két épület a repülő lényekért felelős és alakjukban is légiirányító-tornyokra emlékeztetnek. Itt is megfigyelhetjük, hogy a fejlődés során az épület tetején kinőttek a tüskék és az egész robosztusabbnak, erősebbnek látszik. Egy fejlődési csoport a telepek is, egészen pontosan az első a Nyálka Telep (12), és a másik kettő a fejlődésének alternatívái. A Spóra Telep (13) tölti be a Zergeknél a légvédelmi funkciót, az épület belsejéből (gyomrából) a tüskés tornyon (nyelőcsövön) keresztül kilövődő sárgás góccal. A Süllyesztett Telep (14) pedig a szárazföldi egységek sebzésére képes azáltal, hogy belenyomja a földbe a látható tüskéjét és az a földből újra előbújva sebesít.
A faj gázfeldolgozóját a Kitermelőt (15) az animáció során megjelenő, már ismert mérgeszöld gázfelhő teszi felismerhetővé, amit az épület kilehel. A maradék épület változatos képet mutat leginkább az előállított egységeikkel mutatnak valamiféle hasonlóságot, de valamennyi olyan, mint valami biohorror film díszlete. Megtalálható itt cafatokban hiányos bőrredő (Hydralisk Tanya (6)), a kiterült csápjaival dögre emlékeztető Mocskolódó Domb (7), valami belső szervre emlékeztető Evolúciós Kamra (9). Az Ultralisk Barlang (10) gyomrában készül a faj legszörnyűbb, mamutra emlékeztető lénye. A Királynő Fészke (8) centrálszimmetrikusságával válik el a többi épülettől, más színezéssel, „díszekkel” felépítésében akár a másik két faj épülete is lehetne, de egyfajta biológiai organizmusként is megállja helyét. Végezetül az Eredeztető Medence (11), melyet a benne lévő zöld árnyalatú folyadék hullámzása tesz félelmetessé.
Észrevehető, hogy ezek az épületek nevükben is szorosan kötődnek az élő világhoz, a Keltető, Odú, Fészek, Kamra teljesen direktbe, a Tanya, Domb, Medence és Telep megnevezések inkább csak utalva.
2.3 Protoss
A játék harmadik faja. Már nevük is utal, jelentése elsők. Ők is humanoid faj, mint az emberek, de mivel sokkal régebb óta léteznek sokkal fejlettebbek. Fejletségükön túl fontos, hogy ismerik és használják a „pszi”-erőket, ezenkívül, ehhez is kapcsolódva mélyen vallásosak is.
A faj építkezései is a pszionikus erőkön alapul, a kirendelt dolgozó megnyit egy átjárót, ezzel elindítja a folyamatot, ami magától lejátszódik: kékes gömb jelenik meg benne villámlásokkal, majd az épület befejeztekor ez villan át magává a kész épületté. A protoss a zerghez hasonlóan nem telepítheti új épületét akárhová csak egy bizonyos épület, a Pylon kör alakú vonzáskörzetébe, ugyanis ez látja el az épületeket és az egységeket a szintén „pszi”-erőkből táplálkozó pajzzsal. Az épületek megtámadásakor ez a pajzs csökken le először, aztán jön az épület fizikai romlása, amit kék láng jelez, de ez a terran tűzzel szemben nincs hatással az épületre. Később a pajzs visszanövekszik, ez gyorsítható, de a fizikai károsodás megmarad. Épületeik szintén nem mozgathatóak, bár van kettő fajta, ami lebeg.
A protoss is a másik két fajhoz hasonlóan igen egységes megjelenésű épületekkel rendelkezik. Közös jellemzőjük az aranyszín, ami anyagfajtaként megállapítatlan, általában valamiféle fémnek tűnik, de néha kőszerű megjelenést sugároz egy-egy épületnek. Az épületekben gyakori az élénk kék színű üveg (?) elemek, amik néha bevilágítóként néha önmagukban világító épületszerkezetként jelennek meg. Az épületek formailag erősen tagoltak, ívesek, egyfajta organikus alakjuk van. Ennek a formavilágnak az eredete inkább mélyről jövő, a hiten alapul, gyakran idéznek vallási vagy más spirituális, misztikus formákat, kompoziciókat.
3:ábra A protoss faj épületei

A Protossok főépülete a Nexus (1), megnevezése latin, jelentése kötelék. Alakja piramis, melynek sarkain álló négy torony tesz még misztikusabbá. Figyelemre méltó, hogy bár a rajta lévő mintázat nem kivehető, csak az látszik, hogy valamilyen sorminta, és az egyik oldalon lévő nagy megnyitás kialakítása is egyiptomi hangulatot sugall. A piramis lezárásaként, valamint a négy toronyban is megtalálható az előbb említett világoskék elemek. A (2) épület, az Átjáró a katonák kiképzésért felelős. Az épület közepén, az íves háromszögszerű kapuban a világoskék elem valóban egyfajta kapu hangulatát idézi. Ennél az épületnél is található két torony az átjáró két oldalán, de ezek erősebb ívelésükkel, hegyes kialakításukkal és sötét színűkkel inkább egy zerg épületbe illeszkednének jobban. A repülő egységek a Csillagkapuban (3) képződnek, ami nevében és kialakításában is az előző épülethez köthető. A két lebegő épületfél között a légi egységek szintén csak megjelennek, mintha egy másik dimenzióból kerülnének át. A Flotta Állomás (4) alakja már szinte komikusan egy varázslógömbhöz hasonló, de az üvegkupola indoklása funkcionálisan (flotta áttekintése) is indokolható, bár a világoskék gömb inkább tűnik az épület felett lebegőnek, mint annak szerves részeként. A Robotikai Központ (5) közepén található kampósvégű daru már egyértelműen funkcionális utalás, még ha kialakítás kevés szerkezetiséget is mutat. Alakja a benne készülő nagy hernyószerű egységek után egy kifakadt báb megmaradt hüvelyét juttatja eszembe. Az Obszervatórium (6) és az Adun Fellegvára (7) tömegformálásuk valamiféle hasztalan használati tárgyakat idéz. A Kibernetikai Központot (8) a tetején lévő gyűrű teszi érdekessé, ami, ha az épület aktív (fejleszt), akkor az animáció szerint gyors pörgésbe jön. Már-már mai létező közlekedési épület is lehetne a Papi Szék (9), ugyanakkor medálnak is tekinthető. Rejtett fogaskerekével, dugattyúival a Fejlesztő (10) a funkcionálisabb megjelenésű épületek közé tartozik. A Bírói Szék (11) más színvilággal egészen más játékba is megfelelő lenne, mint valami titkos gyülekezőhely. A (12) épület a Robotikai Fejlesztő Dokk. Alakja egyszerre idéz praktikumot három robotkarjával és szakralitást medence alakjával. Az utolsó négy épület, a Pajzstöltő (13), a Foton Ágyú (14), a Pylon (15) és az Asszimilátor (16) közül az utolsó a legérdekesebb, mert ez a Protoss faj gázkitermelője, amiről a három kéménye árulkodik.
Felvetések
A játékban egyes fajok építményeit alapvetően a faj sajátosságai határozzák meg. Ez bizonyára az embernél is így van, mégis manapság mintha már ezt a természetes korlátot próbálnánk legyőzni egyes mai épületeinkkel.
További érdekes kérdés, hogy valójában mennyire pontosan kitalálható egy másik faj vagy népcsoport építészete magukból az egyedekből, életformájukból. Ezt szinte lehetetlen vizsgálni, utólag visszatekintve természetesen minden embercsoport helyi építészete logikusnak, értelemszerűnek tűnik. Talán egyes állatfajoknál, rovaroknál lehetne még érdemben kísérleteket végezni, de a tudomány inkább fordítva vizsgál, az élőhelyekből következtet a viselkedésre és nem fordítva.
A játék második része idén jelent meg, ezt a verziót én már nem ismerem, internetes források alapján a grafika részletgazdagabb lett, de az épületek alapvetően keveset változtak. A StarCraftot megjelentető Blizzard Entertainmentnek van egy igen hasonló játéka, a WarCraft, ami hasonló felépítésű, csak a Tolkienihez hasonló világban játszódik orkokkal, emberekkel és élőholtakkal. Ezt a játékot nem ismerem, de szintén érdekes lenne vizsgálni benne az épületeket.
Felhasznált szakirodalom
Wikipédia, StarCraft (http://hu.wikipedia.org/wiki/StarCraft)
Az építmények magyar nevei (http://www.starcraft1.eoldal.hu/oldal/jelentesek)
A képek közvetlenül a játékból származnak.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése