2011. január 23., vasárnap

TÓTH Tamás: FIKTÍV TEREK

A dolgozatom a mozgóképeken (filmek, videojátékok) megjelenő fiktív, azaz nem valós épített terekről, építészetről szól. A nem valósság mértékét megpróbáltam egy skálán elhelyezni. Ezen a skálán példáról példára haladva a valóságtól való csekély eltérésektől kezdve az absztrakt építészetig jutottam el. Az érdekelt, hogy milyen építészet jelenik meg a filmvásznon (monitoron), ha racionális korlátok - amelyek oly sokszor csorbítják a tervezői ötletek élét – nincsenek.

1. Fiktív építészet
Az utóbbi években azt vettem észre, hogy nem csak a környezetem építészetére figyelek oda egyre jobban, hanem a filmekben, videojátékokban, még a mesékben szereplő épített környezet is érdekel. Különösen akkor jellemző ez, ha az a környezet valamilyen módon eltér a valóstól, a megszokottól. Ezért gondoltam arra, hogy megvizsgálom a filmek és videojátékok építészetének a valósághoz fűződő viszonyát. ( Jelen esetben a valóság alatt a minket körülvevő, megfigyelhető és megérthető anyagi világot értem). Ez a viszony rendkívül változatos, a valóságtól való nagyon kicsi, de jelentéstartalmú eltéréstől kezdve, az utópisztikus színeken át, a teljesen elvont építészetig. A számomra meghatározó film- és játékélmények alapján vizsgálom meg ezt a fiktív faktort.
Az Idegenszó-tár fiktív címszója alatt a következő szinonimák találhatók: képzelt, kitalált, elgondolt. Olyan médiumokkal fogok tehát foglalkozni, amelyek a valóságban létezőtől valamilyen módon eltérő épített világban játszódnak.

2. Fiktív-faktor
2.1 Majdnem valóság
Első lépésben a valóságtól való kis eltéréssel létrehozott újként értelmezhető környezetekkel, újraértelmezett építészettel foglalkozom.
2.1.1 „Városkollázsok”
A valós környezet kis változtatásával is létre lehet hozni egészen új környezetet. Az egyik érdekes formája ennek az autós videojátékok „városépítészete”. Régóta bevett szokása a játékfejlesztőknek, hogy a valóságérzet, a hitelesség fokozása céljából a játék virtuális helyszíneibe létező épületeket, épített tereket, vagy egész városnegyedeket helyeznek el. Fokozottan érvényes ez az autós játékokra, amelyekben járművünkkel gyorsan nagy távokat tudunk bejárni, nagy virtuális városokban is barangolhatunk.
Egy létező város, városrész pontos modellezése azonban hatalmas feladat lenne, így inkább az a jellemző, hogy egy-egy ismert épület, turisztikai látványosság kerül bele a virtuális valóságba, a városszövet kiegészítése kitalált épületekkel pedig a modellezők feladata.
Jó példa erre a san franciscoi Golden Gate híd és a híres meredeken kanyargó utca, a Lombard Street, amelyeken több játékban is keresztülhajthatunk (Midtown Madnessa, GTAb), vagy a Need For Speed Undergroundbanc megjelenő gengszterkorzó Atlantic City városából. Így olyan fiktív világok jönnek létre, amelyek valós elemeket felhasználva egyfajta „városkollázsként” működnek.
Az igényesebb játékok létező városok jellegét, hangulatát alapul véve, a feelinget próbálják reprodukálni, nem konkrét épületeket. A Grand Theft Auto sorozat híres erről, a GTA 3 Liberty Cityd-je New Yorkot, a GTA Vice Citye bűnös városa a nyolcvanas évek Miamiját idézi fel, míg a GTA San Andreasf a nyugati part elővárosait, a kaliforniai szubkultúrát mutatja be.

2.1.2 Hamis helyszínek
Sokszor élnek a filmkészítők azzal az eszközzel, hogy egy-egy jelenetet más, hasonló karakterű városban forgatnak le, mint a tényleges helyszínen, általában anyagi megfontolások miatt. Budapest utcái több filmben is szerepelnek párizsi vagy barcelonai jelenetekben.
Nem olyan régen ehhez hasonló, de még érdekesebb rendezői eszközre lettem figyelmes az InternationalI c. filmben. Ha nem építészhallgató vagyok, talán észre sem veszem. A jelenetben egy üzletkötés zajlott egy olasz testvérpár elegáns tárgyalótermében. Amikor a tárgyalás véget ért és az A8-asok kigördültek a mélygarázsból, felfigyeltem az ismerős látszóbeton felületekre. Amint a kamera eltávolodott az épülettől, rádöbbentem, hogy a ház nem más, mint Zaha Hadid wolfsburgi Tudományos Központjának épülete! Még messzebbről is megmutatták, ahogy a Phaeno Center a Garda-tó partjára költözött, mint luxusvilla.
Valószínűleg nem ez az első eset, hogy egy filmben egy létező épületet más helyen, más funkcióval ruháznak fel a jelenet kedvéért. Nem mindegy persze, hogy milyen maga az „elköltöztetett” épület. A Phaeno Központot például utólag már egészen helyénvalóbbnak éreztem a tóparton, mint Wolfsburg belvárosában. Ez a vizuális effektusoknak is köszönhető, ugyanakkor elárul valamit a ház és környezete (hiányzó?) viszonyáról.


1.kép A Garda-tó partjára költözött Phaeno Center
2.2 Utópiák
A valóságtól távolodva a következő állomás az útópia, a „nem hely”. Az Idegenszó-tár értelmezésében „eszményinek elképzelt, de a gyakorlatban megvalósíthatatlan társadalmi berendezkedés, seholország, álomország.” Számos film van, amely ilyen elképzelt világot mutat be. Ezek a világok különböző módon próbálják modellezni az ideálisnak vélt társadalmat. Van ahol a környezetben, vagy az emberi viselkedésben bekövetkező változás hoz létre eltérő világot (City of EmberII, EquilibriumIII), van olyan, ami a történelem során már kibontakozott ideológiákat dolgoz fel, (1984IV, 451 FahrenheitV), vannak egyedi, kísérletező alkotások (A SzigetVI) és anti-utópisztikus karikatúrák (BrazilVII).
A City of Emberben Szikraváros lakói valahol a föld alatt élnek. Nem tudnak a külvilágról, és a természetes fény létezéséről, ezért mindaddig nyugodt életet élnek, míg a város energiaellátását biztosító generátor fel nem mondja a szolgálatot.
Az Equilibrium olyan világban játszódik, amelyből kitiltották az érzelmeket. Az emberi érzést tartják az emberiségre legveszélyesebb kórnak, amelynek tünete a gyűlölet, s az ebből fakadó háborúk okozták a világ pusztulását. A „kórra” ellenszert feltaláló hatalom Libria elszigetelt rendházában neveli új társadalmát. Az embereknek rendszeres „érzelemoltást” kell beadni maguknak, és tiltott minden, ami „érzelembűnöket” válthat ki: filmek, zenék, könyvek stb. A város építészete is tükrözi az érzelemmentesség ideológiáját: betondzsungel torony- és kockaházakkal, visszafogott ornamentika, az íves formák hiánya, nagy üres közterek.


2. kép Libria városa (Equilibrium)

A filmben érezhető az 1966-os 451° Fahrenheit c. film (és az alapjául szolgáló kisregény) hatása, melyben a hatalom legnagyobb ellenségének a könyveket és a bennük hordozott ismeretanyagot tartja, ezért létrehozza a Tűzőrség intézményét, hogy megsemmisítse azokat.
A legnyomasztóbb utópiát Orwell 1984 c. regényében és annak 1984-es filmadaptációjában tapasztaltam. Orwell regényében a totalitárius rendszerrel szembeni kritikáit fogalmazza meg. A világot három szuperhatalom irányítja: az angszoc ideológiájú Óceánia, a neo-bolsevik Eurázsia és a halálimádó Keletázsia. A történet Londonban, az egyik óceániai tartomány – az új Nagy-Britannia – központjában játszódik. Az emberek nem szabadok, életüket a „Gondolatrendőrség” tartja sakkban, lépésüket mindenhol a Nagy Testvér figyeli.
A második világháború utáni London építészete kontrasztos és ijesztő. A kormány négy minisztériumának természetesen tekintélyt parancsoló bürokrata palotái épülnek, a lakosság azonban a romokban heverő telepeken, sitthalmok között, omladozó házakban él. A lakások minden helyiségében „telekép” sugározza a Párt propaganda adását, ugyanakkor folyamatosan megfigyeli és lehallgatja az embereket. A főszereplő Winston Smith az Igazságügy minisztériumban a történelmi adatok utólagos meghamisításán dolgozik szorgalmasan, munkahelye a mai irodabelsőket rémálomszerűen túlzó látomás: végtelen hosszú sorokban sorakozó, minimális méretű sötét irodaboxok.

3. kép Boxos rendszerű iroda. A Nagy Testvér itt is figyel (1984)

A Terry Gilliam 1985-ös Brazil c. filmje Orwell disztópiáját alapul véve egy szatirikus technokrata világot mutat be. Az 1984 irodaboxaival ellentétben itt kolosszális belmagasságú irodaházakat láthatunk. A szinte végtelen számú emelet bármelyikén lévő irodahelységek rendkívül nyomasztóak, aránytalanul magasak és keskenyek, az íróasztalt pedig ide-oda rángatva a szomszéddal kell megosztani.

2.3 Jövőképek
Mivel az utópiák a jelen, a valóság problémáit járják körül, esetleg figurázzák ki, ezért egy erősebb viszonyban vannak a valósággal, mint azok a sci-fik, amelyek nem idealizált álomországokat vagy vészjósló disztópiákat mutatnak be, hanem egyszerűen egyfajta elképzeléssel állnak elő a rövidebb, vagy hosszabb távon értelmezett jövőt illetően. Ezeket sorolom a következő fiktív-faktorba.
E filmek elképzeléseiben általában az a közös, hogy olyan jövőben játszódnak, ahol az emberek hatalmas megapoliszokban élnek. A magas, karcsú, égbetörő épületek sűrű városszövetet alkotnak (pl. KülönvéleményVIII). High-tech világok ezek, túlnyomó részt acél, üveg, beton és műanyag felületekkel, automatizált gépekkel, óriási kivetítőkkel, reklámokkal. Gyakran megjelenik a városon belüli légi közlekedés, a többemeletes légifolyosók forgalma (Ötödik ElemIX).
2.4 Rajzfilmek építészete
A nem élő szereplős alkotásokban tovább távolodunk a valóstól, hiszen a készítők még jobban szabadjára engedhetik fantáziájukat. Különösen a japán animék azok, amelyek sajátságos fiktív miliőben játszódnak. A két kedvenc posztapokaliptikus animém a nyolcvanas években készült AkiraXI és a kilencvenes években rajzolt Ghost in the ShellX. Mindkét kultuszfilm a filmmel azonos nevű manga alapján készült.


Az Akira a Harmadik Világháború után jászódik Neo Tokióban. A kézzel rajzolt képkockák nagyon látványosan mutatják be 2020 cyberpunk Tokióját. Az éjszaka randalírozó motoros bandát követve járhatjuk be a várost, ami a mai Japánhoz hasonlóan rendkívül zsúfolt, magasházakkal sűrűn beépített megapolisz, amiket széles sztrádák hálóznak be.


4. kép Neo Tokio (Akira)

A Ghost in the Shell filmek és sorozatok eseményei a Negyedik Világháború utáni Japánban zajlanak, ahol a fejlett kibertechnológiának köszönhetően a biomechanikus implantátumok és kiborgok mindennapos jelenségek. A film Japánja még részletesebben ki van dolgozva, mint az Akirában: láthatunk itt is futurista felhőkarcolókat, de itt a szegényebb negyedek utcáiba is bepillanthatunk, amik zsúfoltak, koszosak, és alig akad reklámmentes felület. A hatalmas és monoton homlokzatú lakótelepeket olykor hirtelen váltják fel kaotikus beépítésű, alacsonyabb szintterületű blokkok, egy-két emeletes társasházak. A japánok aggodalma a szabadon beépíthető területeinek rohamos fogyatkozása miatt már a nyolcvanas évek végén, ezekben a rajzfilmekben is tetten érhető.


5. kép Japán a Negyedik Világháború után (Ghost in th Shell)

A híres rajzfilm producer páros William Hanna és Joseph Barbera két klasszikus meséje is érdekes kitalált világokat mutat be. A Flinstone családXII kőkorszaki városa kőből kivájt házakból épült. Bedrockban találunk gömbölyű, „boltozatos” sziklaházakat, de léteznek lapos- illetve nyeregtetős kőházak is. Az ablakok rendszerint üres nyílások, az ajtók masszív kőtáblákból vannak, a portikusz oszlopai szintmagas dínócsontból készülnek.


6. kép Kőkorszaki szabadon álló családi ház (Flinstone család)

A másik Hanna-Barbera produkció a jövőbe repít minket, a Jetson családXIII életébe. Ez a jövőkép is benépesíti az eget olyannyira, hogy bár ez a család is a Föld légkörében él, az épületek annyira magasak, hogy magát az anyaföldet, a horizontot már nem is láthatjuk a mesében. A házak fejezetként állnak karcsú oszlopokon, vagy lebegnek. Az épületek nagyon hasonlítanak egymásra, ezért Robert Venturi elvéhez hasonlóan az intézmény funkcióját óriási betűkkel a tetőre írják:
pl. „Orbit High School”, vagy „Little Dipper School”.

2.5 Absztrakt építészet
A filmek, játékok lehetővé teszik, hogy a valóstól egészen eltérő működésű, más fizikai törvények által működtetett világokba kerüljünk. Az egyik ilyen film a KockaXIV. A film szereplői, mint kísérleti egerek, kb. 6x6m-es zárt kubusokban térnek magukhoz. Minden kocka lapjának közepén van egy átjáró egy másik ugyanolyan kockába. A kockákban megszűnik az idő, és a tér is más értelmet nyer. A kubusok megegyezőek, csak az oldalakat alkotó nyomtatott áramkörre emlékeztető panelek háttérvilágítása más színű. A kockák sora csapdákat rejtő labirintus, amiből lehetetlen kijutni. Nincs egy fix viszonyítási pont, csak a gravitáció, és ráadásul, mint utóbb kiderül, a terek Rubik-kocka szerűen folyamatosan helyet cserélnek.
Az egyik 2007-es videojátékban, amely a Portalg nevet viseli, olyan lehetősége van a játékosoknak, mint eddig még egyik játékban sem. A játék célja egy kis csomag eljuttatása egy megadott helyre, és utána nekünk is el kell jutnunk a kijárathoz. Az utunkat mindenféle akadály, falak és automata fegyverek nehezítik. Ami segít viszont, egy eszköz, amellyel egy bejárati és egy kimeneti átjárót lőhetünk a felületekre. Ha például a plafonra lőjük a kijáratot, és közvetlen alá a bejáratot, majd beleugrunk a portálba, „átesünk” rajta, és tulajdonképpen egy végtelen zuhanásba kerülünk. Ez a lehetetlen, de egyszerű törvény rendkívül sokszínű térbeli és időbeli logikai szituációkat tud teremteni. Nem is az akadálypályák építészete az érdekes, hanem a portálok által újabb dimenziókkal kibővített tér-idő.




7. kép A portálokon át is láthatunk! (Portal)

A filmvásznon látható absztrakt terek közül is a legelvontabb a MátrixXV fehér szobája.
„Ez a Construct, a letöltő programunk. Bármit letölthetünk.” – mondja Morpheus. A nagy fehér semmiben bármi „valósággá” válhat, amit csak a programozók betáplálnak.


8. kép A Construct (Mátrix)
2.6 Alternatív valóságok
Az utolsó fiktív faktorba soroltam azokat a világokat, amelyek a valóságot utánozzák, de csak a képzeletünkben léteznek. „A Mátrix számítógépekkel generált álomvilág.” – tudósít újra Morpheus a Mátrixból. Ezt a világot a gépek tartják fent, hogy az általuk „termesztett” emberek tudata nyugodtan legyen, amíg a bioenergiájukat lecsapolják. Nem is csoda, hogy megrémül Neo az álomból felébresztve, és szembesül a „valósággal”.
Hasonló koncepcióra épül a 13. EmeletXVI c. film, amelyben informatikusok létrehozzák a harmincas évek virtuális Los Angeles-ét. Itt még nagyobbat üt a cliffhanger: ők maguk is egy mesterségesen kreált világ szereplői! Felfoghatatlan lehet az érzés, ahogy a főszereplő a virtuális világ szélére érve – mintha csak leszaladna a térképről – szembesül azzal, ahogy a domborzatot borító textúrák elfogynak, és csak a terepet alkotó digitális drótváz hálózata marad az űrben.
A Truman ShowbanXVII Jim Carrey egy reality főszereplője, amiről jómaga nem is tud. Szülővárosa egy hatalmas stúdió tele kamerákkal, amik születésétől fogva követik minden lépését. Truman idővel észreveszi környezetének természetellenes reakcióit és a periodikusan ismétlődő eseményeket, amelyek gyanút ébresztenek benne világa eredetiségét illetően. A színfalak alkotói ügyeltek rá, hogy Truman, egy hamis emléknek köszönhetően féljen a víztől, ezáltal eszébe se jusson a várost határoló tavat – azaz a stúdió falát - megközelíteni. De végül szembeszáll félelmeivel, és hajóra száll. A történet csúcspontja, amikor a hajó orra átszakítja a stúdió égszínű falát, és Truman szó szerint betekintést nyer a kulisszák mögé, s szembesül a valósággal.


9. kép A világ vége (Truman Show)

A dán rendező, Lars von Trier legutóbbi, és talán eddigi legkegyetlenebb filmjében, az AntikrisztusbanXVIII (egyes értelmezések szerint) magát a Poklot próbálja megidézni. Ezt nem egy konkrét mitikus világgal, földalatti fortyogó bugyrokkal teszi. Szerinte a gonosz ott van minden emberben, és ott van a természetben. A film szereplői egy pár, a férfi és a nő,
(„Ádám és Éva”) akik gyermekük elvesztését Édenbe menekülve próbálják meg feldolgozni. Éden látszólag egy csendes hegyvidéki környezet egy öreg fakunyhóval, ahová a család szokott volt kirándulni. Itt azonban felszínre tör a két emberben lappangó félelem és harag, s a természet is rettenetes arcát mutatja meg a káoszt kinyilatkoztató rókával, és az őzsutával, akibe belészorult az elhalt magzata. A valósnak tűnő környezet tehát egy szörnyű másik világot rejt.

3. Összefoglalás
A filmekben, videojátékokban az ember olyan terekkel kísérletezhet, amelyek a valóságban nem fordulnak elő. Régóta foglalkoztatja az embereket, hogy milyen lenne a világ a jövőben, vagy milyen lenne, ha valami máshogy alakulna. A filmek remek választ tudnak adni arra a kérdésre: Mi lenne, ha? A kitalált terek azonban nagyon sokfélék lehetnek. A valóságtól való elrugaszkodásuk alapján tettem kísérletet az osztályozásukra, különböző fiktív faktorokat megállapítva. Ez a faktor persze nem mérhető egzakt módon. Saját film- és játékélményeim, és a rám gyakorolt benyomások alapján hoztam létre a különböző csoportokat, amelyek közt természetesen átfedések is lehetnek.


4. Felhasznált filmek (Eredeti cím – magyar cím – rendező, megjelenés éve)
I The International – A bűn árfolyama - Tom Tykwer, 2009
II City of Ember – Szikraváros – Gil Kenan, 2008
III Equilibrium – Gyilkos nyugalom – Kurt Wimmer, 2002
IV 1984 – Michael Radford, 1984
V 451° Fahrenheit – Francois Truffaut, 1966
VI The Island – A Sziget – Michael Bay, 2005
VII Brazil – Terry Gilliam, 1985
VIII Minority Report – Különvélemény – Steven Spielberg, 2002
IX The Fifth Element – Az ötödik elem – Luc Besson, 1997
X Ghost in the Shell – Páncélba zárt szellem – Mamoru Oshii, 1995
XI Akira – Katsuhiro Otomo, 1988
XII The Flinstones – Frédi és Béni - TV sorozat – Joseph Barbera, William Hanna, 1960
XIII The Jetsons – A Jetson család - TV sorozat - Joseph Barbera, William Hanna, 1962
XIV Cube – Kocka – Vincenzo Natali, 1997
XV The Matrix – Mátrix – Andy és Lana Wachowski, 1999
XVI The Thirteenth Floor – A 13. emelet – Josef Rusnak, 1999
XVII Truman Show – Peter Weir, 1998
XVIII Antichrist – Antikrisztus – Lars von Trier, 2009

5. Felhasznált játékok (cím – fejlesztő, megjelenés éve)
a Midtown Madness – Angel Studios, 1999
b Grand Theft Auto – Rockstar Games, 1997
c Need For Speed Underground – Electronic Arts, 2003
d Grand Theft Auto 3 – Rockstar North, 2001
e Grand Theft Auto Vice City – Rockstar North, 2003
f Grand Theft Auto San Andreas - Rockstar North, 2004
g Portal – Valve Corporation, 2007

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése