2011. január 22., szombat

Jusztin Áron: JÁTÉKOK ÉS ÉPÍTÉSZET

Dolgozatom elsősorban a számítógépes játékok és az építészet közti kapcsolatot vizsgálja. Milyen szerepet játszik az építészet a különböző típusú játékokban, egyáltalán hogyan jelenik meg, a felhasználók mennyire veszik észre vagy kik azok a „virtuális építészek” akik létrehozzák a játékok épületeit, háttér világát? Lehet-e rendszerbe foglalni az építészet megjelenését, mik a jó és rossz példák?Milyen fejlődési irányai lehetnek? Ezekre a kérdésekre keresem a választ több, profi játékos véleményének felhasználásával.

1. Építészet megjelenése a játékokban

A fejlődő országokban alig akad olyan ember, aki életében ne játszott volna valamilyen számítógépes játékkal, ennek legfőbb oka az, hogy rengeteg féle létezik, mindenki megtalálja a neki megfelelőt. Mivel általánosságban vizsgálom a kapcsolatot, ezért fontos csoportosítani és egy kicsit ismertetni a különböző típusú játékokat.

1.1.1. Arcade: Ezek a tipikus játéktermi játékok, mondhatni az úttörők. A 90-es években amikor még a számítógép nem volt annyira elterjedt, az emberek leginkább a játéktermekben tudtak játszani. Kezdetleges volt a grafikájuk, de a legtöbbjéhez tartozik valamilyen speciális irányítóeszköz amivel az élményt fokozzák. Gyors és élvezetes játékmenetük van. Később ezeket számítógépekre is adaptálták. Manapság egyre kevésbé divatosak, ugyanis asztali számítógépre vagy konzolra sokkal jobb minőségű játékokat gyártanak. Mai modern megfelelőjének talán az internetes flashes játékokat lehetne mondani.
1.1.2. Logikai játékok: Ide tartoznak még a különböző kártyajátékok és társasjáték adaptációk is. Legismertebbek a Windows alapjátékok, a pasziánsz és az aknakereső vagy akár a sakk.
1.1.3. Kalandjátékok: Az ilyen típusú programokban a játékos különböző feladványokat kap, aminek a teljesítésével halad előre a történetben. Jellemző rá a lassú játékmenet és az egyszerű grafika, általában oldalnézetben látjuk a főhőst. Többféleképpen végig lehet őket játszani, hogy ne váljon unalmassá.
1.1.4. Szimulátorok: Itt a játékos olyan élethelyzetbe kerül, amilyenbe az élete folyamán valószínűleg soha. Ilyen lehet egy repülő, versenyautó, vagy akár egy űrhajó. Nagyon intenzív, folyamatos játékmenete van, általában itt is használnak valamiféle irányítóeszközt, ami a valós élethelyzetet próbálja szimulálni. Ezeket a játékokat oktatásra is használják például pilótákat képeznek szimulátorokon. Ennél a játéktípusnál a legfontosabb a valós környezet, szituációk megjelenítése.
1.1.5. Stratégia játékok (Strats): A hadviselés játékba öntése, többségében egy hadsereget vagy egy csapatot kell irányítanunk és az ellenséget legyőznünk. Lehet lassú játékmenetű körökre osztott (turn base strategy) és gyors, valós idejű (real time strategy) is. Általában kívülről látjuk az eseményeket. Legismertebb példája a StarCraft, Dél-Koreában nemzeti játék több TV csatorna is kifejezetten a meccsek közvetítésével foglalkozik.
1.1.6. Oldalnézetű játékok: A főhőst oldalnézetben látjuk, így kell különböző feladatokat megoldanunk. A legtöbb ilyen játékban az ellenfelek elpusztítása a cél, de akad kalandjáték jellegű is, ahol feladatokat kell megoldanunk. A 2 dimenzió miatt általában élesen szétválik a háttér és a játéktér.
1.1.7. First Person Shooter (FPS): Az oldalnézetű játékok továbbfejlesztése, itt a főhős szemszögéből látjuk az eseményeket és természetesen 3 dimenziós pályákon játszódik. Szinte minden esetben a pusztítás a cél, egyik legismertebb példája a Doom és a Wolfeinsetin, ezeket a játékokat lehetett először többjátékos módban játszani (Multiplayer).
1.1.8. Third Person Shooter (TPS): Az FPS játékok továbbfejlesztése, itt kívülről látjuk a főhőst, de ugyanúgy 3 dimenzióban irányíthatjuk. Manapság a legfelkapottabb játékok ilyen típusúak, itt már nem csak a pusztítás a cél, hanem eszközöket használhatunk és ügyességi részeket is tartalmaz. Tipikusan a Tomb Raider sorozat tartozik ide.
1.1.9. Szerepjátékok (RPG –Role-Playing Game) : Egy karakter vagy egy csapat irányítása a feladatunk, rendszerint egy fantázia világban. Fontos része, hogy a karaktereknek különböző tulajdonságaik vannak és a történet folyamán fejlődnek a képességeik. Hosszú játékmenetük van, a történet fontos szerepet játszik a játékélményben. Az online RPG-k (MMORPG – Massively Multi Online RPG) a legkedveltebbek, a világon csak a World of Warcrafttal több millióan játszanak.


2. ábra Harry Potter and the Deathly Hallows

1.2 Építészet kifejezése a játékokban
Az építészet, vagyis az épületek és az épített környezet megjelenése alapvetően fontos eleme a legtöbb játéknak. Mint a mindennapi életben úgy ott is ez adja meg az alaphangulatot. A fent említett kategóriákat elemezve megállapíthatjuk, hogy alapvetően 3 fő megjelenési formája lehet az építészetnek.

1.2.1. Háttér
Az építészet itt abszolút csak egy kép, egy hangulat, például egy város sziluettje, egy szobabelső, egy utcanézet, egyszerűbb felépítésű térrendszerek. Fontos, hogy ne legyen túlzottan kidolgozva, ne terelje el a figyelmet az eseményekről, ezért legtöbbször grafikailag is visszafogottabb, mint a játék többi része. Elsősorban az oldalnézeti és kalandjátékokra jellemző.
1.2.2. Alárendelt
Ez gyakorlatilag csak bizonyos stratégia játékokra jellemző kategória. Az épületek aktív szereplői a játéknak, mi építjük őket, mindegyiknek van egy határozott funkciója. Mivel mindegyik egy önálló egység, ezért fontos, hogy ne legyenek aránytalanul nagyobbak a többi figuránál. Ebből a tulajdonságukból kifolyólag lényeges, hogy grafikailag jól elkülöníthetőek legyenek egymástól, a játékos egyből felismerje és különbséget tudjon tenni a különböző épületek között. Ebben a kategóriában az életszerűség teljesen lényegtelen, csak a dizájn a fontos.
1.2.3. Valósághű
Ebben a kategóriában a legközvetlenebb a kapcsolat a játék és az építészet között. Az események egy adott emberi léptékű épített közegben zajlódnak, elhiteti a játékossal annak valódiságát, életszerűségét. Itt már az épületek belsejébe is bemehetünk, játékélmény szempontjából fontossá válnak a különböző térszervezések, belső kialakítások. Ebbe a kategóriába az FPS, TPS, RPG és szimulátor játékok sorolhatók, de vannak olyan stratégia játékok ahol a helyszín kiemelt fontosságú, részletiben jól megmunkált tereppel találkozhatunk.


3. ábra Need for Speed Most Wanted

Az építészet játékokban betöltött szerepe

2.1 Hangulatkeltés

Alapvetően az építészetnek ez az elsődleges és legfontosabb szerepe, az adott cselekményhez megfelelő teret és hangulatot adjon. De hogyan lehet ezt elérni? Mint a való életben, itt is vannak bizonyos követelmények az épülettel, térrel kapcsolatban, ezek betartása fontos eleme a számítógépes építészetnek. A különböző játéktípusoknál vannak tipikus szituációk, ezeknek a hangulata a legtöbbször megegyezik, ezekből vizsgáljunk meg párat építész szemmel.

2.1.1. FPS, TPS, főellenség elleni harc (Boss fight)


4. ábra Borderlands, Boss fight

Minden TPS játékban a záró jelenet a főellenség legyőzése, gyakorlatilag erről szól a történet, így ennek kell a leghatásosabbnak lennie, nagyon fontos a helyszín kialakítása, megfogalmazása, ahol megküzdünk vele.
o Méretek
A játék során megannyi helyszínen megyünk végig, sokszor keskeny folyosókon, kisebb tereken, így amikor a főellenséghez érünk, éreznünk kell, hogy ez valami más. A legtöbbször ez valami nagy térben nyilvánul meg, vagy kiérkezünk a nyílt felszínre vagy egy nagy csarnokba lépünk be, a lényeg, hogy minden irányba több legyen, mint az eddigiek. Ez azért is fontos, mert a Boss sokszor a főszereplőnél aránytalanul nagyobb, így neki is kényelmesen elkell férnie a helyszínen.
o Átláthatóság
A játékosnak pár pillanat alatt átkell látnia az egész helyszínt, hogy tudja hová menekülhessen, hol találhat segédeszközöket, milyen tárgyak nehezítik/könnyítik a dolgát. Ennek az építészeti következményei, az egyszerű alaprajz (négyszögletű, kör, ellipszis) és teherhordó szerkezetek (pillérkiosztás, támfalak stb.), illetve ezek látványos, robosztus, de nem túl figyelemelterelő megjelenése, továbbá legyenek olyan pontok, kiszögelések ahonnan belátható az egész tér.
o Bejárhatóság
Ez leginkább a külső tereken játszódó Boss fight-nál kritikus pont, sok játék túlzásba esik és közel végtelen teret biztosít a csatának. Ez azért rossz, mert a főszereplő könnyen elveszik a harcmezőn és ha nincs elég jól kidolgozva, akkor gyakran szorulhatunk be szerencsétlen pályaelemekbe.


5. ábra Játék alaprajzok

2.1.2. FPS, Multiplayer, játékos játékos elleni harc (PvP)
A több játékos üzemmód a legizgalmasabb része a játékoknak, valós ellenfelekkel kell megküzdenünk, itt derül ki mennyire vagyunk jók a többiekhez képest. Az ilyen küzdelmeknek is megvan a maguk helyszínei, a történetbeli pályák sokszor nem megfelelőek.
o Változó terek
Egy valós játékos legalább annyira nehéz ellenfél, mint egy főellenség, így már 2 játékos esetén is fontos, hogy aránylag nagy pálya álljon rendelkezésünkre. Ezek a pályák leginkább közepes méretű és nagy méretű helyiségekből és az ezeket összekötő átmeneti terekből állnak. Fontos azonban, hogy ne legyen túl differenciált, a játékosok ne vesszenek el a pályán, egy-két játék alatt megtanulhassák a felépítését. Itt a változatosságot nem az új pályelemek adják, hanem az élő ellenféllel való játék.
o Térkapcsolatok
Ezek a játékok nagyon lendületesek, gyorsak, így az élményhez hozzá tartoznak az izgalmas átmeneti terek, ahol átláthatunk a következő helyszínre, fejleszthetjük karakterünket úgy, hogy közben mozgásba vagyunk. Célszerű továbbá ha ezek kellően nagy keresztmetszetűek, elsősorban széltében, hogy a játékosok betudják mozogni még akkor is ha éppen itt folyik a küzdelem. Sokszor szintben is elkülönülnek a fő a terektől (pl.: körbefutó galéria) így az átláthatóságot is biztosítják.
o Búvóhelyek
A játékok szerves része, a rejtekhelyeken való megbúvás, vagy egy magaslati ponton való kitekintés, így ezekről is gondoskodni kell. Nagyon sok játékban ezek mint kötelező elemek jelennek meg, nem mint átgondolt építészeti eszköz. Pl.: egy a falból kiálló embermagasságú doboz, rajta két ablakkal amin nem lehet átlátni, vagy egy ránézésre lakóépületnek 4 darab tömegébe behúzott bejárata van, tűzfalból kiálló konzolok stb. Természetesen ez a játék szempontjából senkit nem érdekel.
2.1.3. Stratégia
Ezeknél a játékoknál inkább a városépítészet kap jelentőséget, vagy azért mert mi magunk hozunk létre egy kisebb várost, vagy mert városi léptékű helyszíneken csatázunk. A legtöbbször egy épülettel indulunk és ebből kell felépíteni bázisunkat. A játékosok teljesen valós városépítészeti problémákkal találkoznak, adott területre kell a legoptimálisabb és átláthatóbb elrendezésben minél több épületet felépíteniük, úgy hogy közben az egységek a lehető leggyorsabban tudják elérni a főbb stratégiai pontokat. A második esetben egy kitalált vagy valós terepen, városban kell irányítanunk az egységeinket. Rendszerint a csaták itt is a nagy tereken, sugárutakon játszódnak. Játékosként az ember sokszor találkozik olyan helyszínnel az életben ahol szívesen játszana a kedvenc játékával. (Budapesten ilyen a Hősök tere, Andrássy út, vagy a BME aulája stb.)

2.2 Valóság

Az építészet tehát fontos eleme a játékoknak, de mennyire valóságosak az épületek? A legtöbbször semennyire. Első sorban az építészet csak a látványt szolgálja és bár valós épületszerkezeteket látunk viszont a játékokban (falak, pillérek, gerendák, konzolok stb.) nem túl életszerűek. Az egyes elemek nem rendelkeznek valós fizikai tulajdonságokkal, bármi megvalósítható. A számítógépes játéknál pont emiatt nincs szükség igazi építészre, hiszen nem kell megépíteni, csak modellezni. A játékok „építészei” 3 csoportba oszlanak.

2.2.1. Pályatervezők
Ők a tényleges építészek, ők felelnek a térszervezésért, tömegalakításokért.
2.2.2. Dizájnerek
Az ő feladtuk felöltöztetni a modelleket, textúrázni, kisebb látványelemek (tárgyak, bútorok, eszközök) elhelyezése.
2.2.3. Szakértők
Akik a dizájn és a formák összhangjáért illetve a megfelelő hangulat kialakításáért felelnek.

3. Fejlesztések

3.1 Életszerűség

A játékfejlesztőknek mindig gondot okoz, hogy mennyire legyenek életszerűek az adott elemek. A technikai háttér adott lenne (bár nagyon költséges és munkaigényes), hogy ténylegesen lerombolható, elmozdítható tárgyakat, épületszerkezeteket rakjanak a játékokba, a gond az, hogy ezáltal játszhatatlanok lennének. Egy Multiplayer játék folyamán 5 perc alatt eltűnne a pálya, ez nyílván senkinek nem célja. A fejlesztők pont emiatt keresik a középutat, az egyszerűbb tárgyak és látszólag törékeny dolgok (üvegszerkezetek, paravánok) valóban életszerűen működnek, míg a fő határoló szerkezetek megmaradnak sérthetetlennek.

3.2 Építészek bevonása

A technika előrehaladásával elképzelhető, hogy a játékokban valós épületek fognak szerepelni, amik fizikai tulajdonságokkal rendelkező építőanyagokból épülnek fel. Ennek első sorban szimulátor játékoknál lehet jelentősége, ahol eleve az a cél, hogy a valóságot tükrözze. Ehhez azonban már valós építész bevonása is szükségessé válhat, aki tisztában van a modell anyag tulajdonságaival és ezáltal megtudja tervezni az ebből megvalósítható épületet és épületszerkezeteket.
Összefoglalás:
Az építészet tehát a játékokban már a kezdetektől fontos szerepet töltött be. Amellett, hogy a játékmenet során tereli, irányítja a játékost, megteremti az adott szituációhoz leginkább megfelelő hangulatot. Az épített környezet tudatos tervezése a játékélmény szempontjából, és ezáltal az eladhatóság miatt, kulcsfontosságú. Mindemellett a programokban maga az építészet csak egy álca, nem valós tudományként jelenik meg.
Felhasznált szakirodalom, vélemények, ábrák

Irodalom:
http://tldp.fsf.hu/HOWTO/Linux-Gamers-HOWTO-hu/definitions.html
http://hg.hu/cikk/design/9861-szamitogepes-jatekok-es-epiteszet
http://www.designersnotebook.com/Columns/047_The_Role_of_Architecture/body_047_the_role_of_architecture.htm

Vélemények:
Paulik Tamás – BME - VIK hallgató
Jusztin Dávid – SZIE – ÁOTK hallgató
Zentai György – többszörös magyar WCG győztes (SC; C&C kategóriában)
Jusztin Balázs – informatikus

Képek:
1. ábra: http://riva.blogter.hu/329170/prince_of_persia_film - 2010.12.15. - 8:37
http://download.chip.eu/hu/download_hu_3977030.html - 2010.12.15. – 8:32
http://www.usgolfacademy.com/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=32 - 2010.12.15. – 8:48
http://happypenguin.org/images/UT2003.jpg - 2010.12.15. - 8:57
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHNjRYyyPgAnYMvQBy5HbgLQFDHnoyVgdTn35rNsbd3p-jDfaGy5eMDFH9GbEN6kqA7NhJf5k_RcdfttUekxKgETJ6r5TOk_46LMrNnEsZZsqhnJ_nibe4cSwWscmuGQelC1PXjKLWaLeT/s1600/RedAlert2.jpg - 2010.12.15. – 9:11
2. ábra: http://citeseer.ist.psu.com/media/harry-potter-and-the-deathly-hollows-part-1-PS3/harry-potter-and-the-deathly-hollows-part-1-PS3-ss-2.jpg - 2010.12.14. – 20:13
3. ábra: http://l.yimg.com/jh/content/p/3/845463/need-for-speed-most-wanted-20050923030355428_screen001.jpg - 2010.12.14 – 20:37
4. ábra: http://www.gearboxsoftware.com/games/borderlands/ 2010.12.14. – 20:42
5. ábra: http://www.designersnotebook.com/Columns/047_The_Role_of_Architecture/body_047_the_role_of_architecture.htm

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése