2011. január 23., vasárnap

SALLAI Gábor: RAJZFILM ÉS ÉPÍTÉSZET

A filmipar számos szegmenséből máig kitűnnek a rajzfilmek, minden modern filmes trükk ellenére. Sikerüket rajzolt voltuk báján kívül a valóságban reprodukálhatatlan körülményeknek, történéseknek és környezetnek köszönhetik. Dolgozatomban egy átfogó csoportosítást kísérelek meg a rajzfilmek és építészet, épített környezet viszonyának összefüggésében. Teszem ezt a rajzfilmek tartalmi vizsgálatával, illetve hátterük, készítésük körülményeinek feltárásával.


1. Az elemzés tárgya: a rajzfilm

A természetfilmeket, és egy-két nagyon extrém kategóriát leszámítva gyakorlatilag nincs olyan film, aminek ne lenne szerves része az épített környezet. A színészekkel készített filmek mindig valamilyen valós, megépített helyszínen játszódnak - még ha ez a stúdió is. Ezek tervezésekor és építésekor építészek közreműködésére volt szükség, így a filmvászonra is mindig felkerül a tervezők névjegye. Kivételt képeznek ez alól az olyan filmek, amelyek teljes egészében emberi színjátszás nélkül készülnek, vagyis a rajzfilmek.
A rajzfilmek eredendően ugyanazt az alapvető kifejezési módot használják, mint az építészeti tervek, mégis ez az egyetlen filmkategória, amelyből teljesen kizárhatóak az építészek, létezésük nélkül is lehetne rajzfilmet készíteni. Szintén igaz azonban, hogy nagyon kevés kivételtől (pl. Az oroszlánkirály) eltekintve ezekben a filmekben is megjelenik valamilyen művi elem, épület, tér, jármű. Ezeknek az épített elemeknek a megrajzolói azonban jellemzően nem építészek.
Esszémben a rajzfilmekben megjelenő építményeket, építészethez köthető jellegzetességeket járom körbe, kiderítendő, mekkora szerepet játszik a tervezett, megépített tértől való elrugaszkodás a rajzfilmek máig töretlen sikerében.

Mielőtt bármilyen szempont szerint összehasonlítanék, vagy egy mondatban említenék két rajzfilmet, meg kell állapítsam, hogy minden ilyen alkotást individuumként kell tekinteni, és elemezni. Bár rajzi feldolgozottságában, terjedelmében, mondanivalójának mélységében hasonlónak mondható a South Park és a Frakk, a macskák réme, mégis egyértelműen felesleges az összehasonlításuk.
Ahhoz azonban nem is kell a filmeket egymáshoz hasonlítani, hogy valamilyen módon mérlegelhető legyen, önmagához képest milyen módon, milyen mélységig és milyen céllal foglalkozik a mesterséges környezet ábrázolásával az adott film. Ez az arány többé-kevésbé megállapítható a film technikai, intellektuális lehetőségeitől, igényességétől függetlenül.

2. Építészet szerepe a rajzfilmben

2.1 Épített környezet nélküli rajzfilmek
Mint fentebb említettem, nagyon kevés olyan filmműfaj van, amelyben nincs épített környezet. Általában a filmekben emberek szerepelnek, és az emberek hajlamosak a legszűzebb környezetbe is azonnal valami művi dolgot létrehozni maguk köré.
Nincs ez másként a rajzfilmekben sem, az emberábrázolások gyakorlatilag száz százalékban épített környezet ábrázolásával járnak. Kivételt képeznek ezalól az olyan szinten leegyszerűsített animációk, ahol már maga az emberábrázolás is szimbolikussá válik. Ilyen például a világ első animációja, Émile Cohl Fantasmagorie-je.
További épített környezettől mentes rajzfilmek az állatokkal játszódó filmek, illetve néhány absztrakt, inkább művészetinek szánt alkotás.










1. kép: épített környezet nélküli rajzfilmek

2.2 Változó, irreális terek, épületek
Elég nehezen behatárolható kategória az irreális épületek kategóriája, hisz a rajzfilmekben megrajzolt épületek – kevés kivétellel – nem valós épületek, nincsenek terveik, ezáltal irreális, megvalósíthatatlan épületek. Leszűkítem tehát a fogalmat minden körülmények között irreálisra, tehát olyan elemekre, amelyek megépítésére semmilyen körülmények között nem lenne képes az emberiség, vagy semmilyen indok nem vinné rá a megépítésére. Ilyen például a kacsalábon forgó palota, vagy Mézga Aladár leszármazottjának, MZ/X-nek élettere.
Ezek az irreális terek aztán a fantázia szabta határokon belül bármilyenek lehetnek, bármikor a történet egészét befolyásoló módon megváltozhatnak. Hasonlóságuk, hogy valamilyen módon elfedik a megvalósíthatatlanság tényét, a néző a valótlan helyzetek megjelenésekor a történet új fejleményeivel van elfoglalva, nem az ezt lehetővé tevő körülményekkel.
Példaként hozható a Ludas Matyi kéményépítő jelenete, ahol a már eleve lehetetlen kémény összeomlását egy elpöckölt kavics kiváltotta pillangó-effektus akadályozza meg. Az ábrázolt szerkezetek (falazott kémény, építkezési állványzatok, faragott szobrok) önmagukban emlékeztetnek egy valós környezetre, a körülöttük történő események azonban teljességgel valószerűtlenek.
2.3 Másodrendű szerep
Sok esetben az épített környezet nem alakítja a történetet, mégis meg kell jelennie. Tudnunk kell, külső vagy belső térben, kunyhóban vagy palotában játszódik-e a történet, de ezen kívül nem hordoz információt az akár egész hátteret kitöltő épület.
A korai Walt Disney filmekben ez nagyon hangsúlyosan megmutatkozik. A néző előre látja a háttér feldolgozottságán, melyik az az elem, aminek köze lesz a cselekményhez, és melyik az, amelyik csak kitöltő funkcióval bír. Például ha egy deszkakerítés néhány léce éles kontúrokkal, részletesebben van megrajzolva, az a pár léc valószínűleg hamarosan át lesz törve.
Hasonló különbség van a szereplők és a háttér kidolgozottsági mértéke között, megállapítható tehát, hogy az épített környezetnek ezek az elemei belépnek a cselekménybe, ugyanolyan szereplővé válnak, mint az élőlények.
Ellenkezőleg is igaz, Az egymást kergető szereplők közül a menekülő eltűnhet egy pillanatra, és csak amikor az üldöző már elszaladt, akkor vesszük észre, hogy a háttérbe beleolvadva úgymond elbújt. A fentiek jó példája a Tom és Jerry című rajzfilmsorozat, amely abból a szempontból is kiemelkedő, hogy minimálisra leegyszerűsítve a környezetet, testbeszédre korlátozva a kommunikációt is tökéletesen közérthetően és szórakoztatóan előadható egy történet. Újat alkotni természetesen egyre nehezebb, manapság egyszerű ábrázolásmód esetén jellemzően a film is alsó kategóriás lesz. A ma klasszikusnak tekintett filmek esetén az ötlet, a gondolat volt az a többlet, ami milliók számára szórakoztatóvá tette őket. Hiába azonban a legmodernebb fotorealisztikus renderelés, a legprecízebb háttér-cselekmény kapcsolat és az IMAX (maximális képhatás) technológia, ha a történet egy három sorban leírható, elcsépelt konfliktus és megoldása. A rajzfilmcsatornákon futó tucatfilmek színvonala pedig még ezeket is messze alulmúlja.


2. kép: előtér és háttér viszonya

2.4 Létező épületek
A rajzfilmekben megjelenő építmények egy érdekes kategóriája, amikor valóságban létező épületet, teret ábrázolnak. Jellemzően ezek nem az eredeti tervek alapján kerültek megrajzolásra, hanem látvány, illetve fantázia útján, így érdekes összehasonlítási alapot képeznek.
Vannak helyszínek, melyeknek a rajzfilm játszódásának időpontjában aktuális arculata manapság részben, vagy egyáltalán nem ismert. Például az Aladdin című rajzfilmben Agrabah, a mai Bagdad ábrázolása nagyrészben a fantázia szüleménye, azonban egyes jellegzetes épületek, paloták révén mégis tudjuk, melyik konkrét helyszínről, és ezzel milyen alapvető adottságokról van szó.
A másik véglet, amikor a rajzfilm megalkotójának szinte terveket kell rajzolnia az épületről annak ábrázolhatósága érdekében. A Notre-Dame például elég karakteres épület ahhoz, hogy ne legyen elegendő egy kéttornyos templomként ábrázolni. A történelmi regényekre vagy alkotásokra épülő rajzfilmeknek nincs lehetőségük a létező épületek tetszőleges átkomponálására, mert az a hitelesség és az érthetőség kárára menne.
A Herkulesben megjelenő thébai olympiai zeusz templom is ilyen, ha a klasszikus környezet nem lenne a maga szabályait megközelítően ábrázolva, az egész egy kitalált környezetbe kerülne, és ez rengeteg olyan kérdést vetne fel, amelyet így a történelmi tények, vagy a környezet megmagyaráz.
Hasonlóan, bár az Asterix-ben megjelenő egyiptomi vonatkozású részek elég stilizáltan ábrázolják a városokat és a piramisokat, de például az Egyiptom hercege című rajzfilmben már könnyen felismerhetőek a karnaki nagy hüposztül csarnok jegyei.
Napjaink épületeiből is számos ilyen példa van, a Madagaszkár Pingvinjei című rajzfilm-sorozatban például szinte tökéletes ábrázolása látható a New York-i Central Park Zoo-nak. (3. kép) Mivel cél a rajzfilm nézőhöz való közelítése, az állatkertből kiszökdöső pingvinek jellemzően létező épületek és terek környékén bukkannak fel.
A Youtube-on „Eiffel Tower animation” keresőszóra több tucat érdekes animáció jelenik meg, elsőként például ahogyan transzformerré alakulva tüzet okád a rá tüzelő tankokra.
Napjainkban a rajzfilm gyártás szinte bárki számára elérhetővé vált.


3. kép: Central Park Zoo rajzfilmen és fényképen

3. Rajzfilm szerepe az építészetben

A rajzfilmek sokkal kisebb hatással voltak és vannak az építészetre, mint fordítva. Ezt okozhatja az inspiráció iránya, vagyis hogy a rajzfilmek a maguk volumenével ritkábban érnek el olyan hatást egy milliós, milliárdos beruházásban, mint amit egy-egy impozáns épület elérhet a rajzfilm megálmodójánál.
Vannak azért ilyen kapcsolódási pontok, elsők közt említhető a megépített rajzfilmes környezet, a Disneyland. Természetesen a rajzfilmek adta szabadságot itt sem közelítik meg jelentősen az épületek, mégis nagyon eltérnek a bolygószerte átlagosnak nevezhető környezettől. A hely további érdekessége, hogy meglévő építészeti intuíciók (kastély ideál) rajzfilmes ábrázolásának az építészet által való újra feldolgozása mennyiben hasonlít, és mégis mennyire más, mint az eredeti elem, példámban a neuschwansteini kastély. (4. kép)
Talán leghétköznapibb példaként a mozik említhetők. Bár nem kifejezetten rajzfilmek vetítésére jöttek létre, a mai napig nem tesznek különbséget a filmek között. Ha lenne „rajzfilmszínház”, az biztosan kicsit más lenne mint a ma megszokott mozijaink, a specializálódás pedig az adott épület építészeti megoldásaiban is megjelenne.
Mivel az építészeti tervek rajzok, a rajzfilmek pedig egymás után levetített rajzok, erről az oldalról is felfedezhető egy kapcsolódási pont. Mégpedig a manapság egyre népszerűbb épület bejárási videók kategóriája. A tervezőprogramok többsége ma már lehetővé teszi, hogy virtuális sétát tegyünk az épületben, a feldolgozottságtól függően akár az utolsó részletekig megfigyelve a környezetet, amely még nem létezik.
A 3D képernyők terjedésével pár éven belül bizonyosan új lendületet vesznek az ezirányú törekvések, az évtized végére talán életnagyságban kivetíthető, és saját lábon bejárható lesz a kellően dokumentált épület. Vagy akár egy rajzfilmekben, bejárás közben a felmerülő ötletek alapján módosítható. Innentől pedig a tervezés folyamatának és lehetőségeinek csak a fantázia szabhat határt.


4. kép: Neuschwanstein, kastély, és rajzfilmes átköltés után Disneyland, kastély

4. A rajzfilmgyártás építészeti vonatkozásai régen és ma

Mint minden alkotó jellegű tevékenységnek, a rajzfilmkészítésnek is vannak speciális szükségletei.
Régen a rajzfilmek számítógép híján kézi technikával készültek. Egy stúdióban minél több és jobb sokszorosítási technológiát kellett hatékonyan alkalmazni, mert az egymást követő képkockák közötti minimális eltérések megjelenítésének feltétele a többi rész azonossága volt.
Ezért ezekben a stúdiókban a skiccek sokszorosítására alkalmas indigós, üvegezős, bélyegzős elven alapuló rajzmásolásokon kívül az éppen aktuális fényképészeti berendezéseknek is helyt kellett kapniuk. Emellett a hagyományos filmes berendezések sem hiányozhattak, hisz végső soron egy filmszalag kellett legyen az eredmény.
A stúdiók felépítése ennek ellenére jelentős eltéréseket mutatott, mert az egész szakma újdonsága miatt nem voltak kialakult sémák, amelyek mentén az építészek tervezhették volna az épületeket. Mire ezek kialakulhattak volna, a rajzfilmgyártás átalakult, új technológiák jelentek meg, új igényekkel. Ez egészen a huszadik század legvégéig tartott, amikor úgy fest, kezd körvonalazódni, mi kell egy rajzfilmeket gyártó stúdióba.
Manapság a rajzfilmek megrendelésre készülnek, szükség van tehát egy lehetőleg minél kreatívabb, de használható tárgyalóra, ahol az animációs megrendeléseket meg lehet tárgyalni. A munka külön fázisait azok visszacsatolásaira való tekintettel kell csoportosítani egy ilyen létesítményben a belső elrendezés alapvető kialakításánál.
Általában ha bárkinek ötlete támad, első lépésben előadja azt valamilyen skicc formájában a team többi tagjának, és igyekszik meggyőzni őket az ötlet használhatóságáról. Ha ez sikerrel zárult, egy vagy több lehetséges összefoglaló (treatment) írása következik, melyekben még a vadabb elképzelések is helyet kaphatnak.
Eztán következik az alapvető figurák, fontos elemek megrajzolása, és elhelyezése valamelyik összefoglalóban vagy az összefoglalókból kialakított forgatókönyv-tervezetben (storyboard).
Ezután a rajzfilm élő része következik, a hangfelvétel, melyhez stúdióra van szükség. Ehhez már a kezdeti szakaszban is szükség van egy vágó illetve keverőteremre, ahogyan bármely hangstúdióban.
Közben a grafikusok elkezdik a karakterek megrajzolását, folyton finomítva azt az újonnan kapott információkkal (adott karakter jellemző hangulata, külsején megnyilvánuló személyiségjegyek).
Ezt utána számítógépre viszik, 3 dimenziós modellt készítenek belőle, és részletesen kidolgozzák a mozgását, artikulálását. Itt már nem annyira a grafikusi felkészültség, mint a tervezőprogram tökéletes ismerete a hasznos. A munka a környezet és a rajzfilm során előkerülő helyszínek megmodellezésével folytatódik, itt már a stúdió majd minden grafikusa párhuzamosan dolgozik, ezt egy nagy egyterű irodában lehet legközvetlenebbül véghezvinni.
A különböző számítógépes feldolgozási lépések (mozgás, shaderek, fények) beállítása után következhet a renderelés. Ehhez megfelelő számítógépes parkra van szükség, de még így is akár órákba telhet egy frame, vagyis egy nagyfelbontású képkocka létrehozása.
Ezután már tényleg csak az utolsó simítások, és számítógépes műveletek vannak hátra, és készen van az animációs rajzfilm.
Hasonló elven, de sokkal kisebb technikai háttérrel készülnek a hagyományos, 2 dimenziós rajzfilmek is, a számítógépes feldolgozás gyakorlatilag kizárólagossá vált a szakmában. Egy kisebb grafikai cégnek pedig nincs másra szüksége, mint egy tucat számítógépre, amely egy tetszőleges irodában elhelyezhető, így a kisebb rajzfilm spotok mára különlegesebb építészeti térigény nélkül megvalósulhatnak.



5. További, periférikus kapcsolatok

Előfordul, hogy egy rajzfilmbeli szituáció megoldásához a korábbi kategóriákból részben kilógó, azok közül többet is érintő, vagy teljesen kívülálló, egyedi ötletet alkalmaznak. Mivel ezek nem terjedtek el széles körben, megállapítható, hogy valamiért a bevált ábrázolási módokat részesítik előnyben a rajzfilmek megalkotói.
Ilyen példa a gyalogkakukk egyes részeiben megfigyelhető alagút-paradoxon. Az épített környezet egyedül az országút, illetve a sziklába vájt alagút. Egészen a cselekmény bekövetkeztéig ez egy másodlagos ábrázolási móddal van feltüntetve, nincs különösebb jelentősége. Amikor azonban a gyalogkakukk átrohan az alagúton, a besorolás irreális terek kategóriája lehetne, hiszen a kakukkot üldöző prérifarkas már a sziklára festett alagút képének ütközik neki.
Ugyancsak részlegesen kapcsolódnak ide a különféle installációk, melyek az épített környezetet használják fel rajzfilmek vetítésére. Ilyen például az évente megrendezésre kerülő Schönherz kupa, azon belül is a kollégium épületének oldalfalán való animáció készítés. Ugyanakkor reklámfilmek is készültek ezen elv mentén, például a Subaru legutóbbi reklámspotja, ahol egy autóra rögzített kamera száguld végig egy több kilométer hosszú fal előtt, amelyre képek vannak ragasztva, és így az autóból nézve animációvá állnak össze.

Egyszerű hasonlatokként is elképzelhető a kapcsolat. Az 1950-es évek elején oktatófilmek készültek, atomtámadás esetén teendők bemutatására. Ezek közül messze a legszélesebb körben vetített volt a Duck and Cover nevezetű, amely egy rajzolt teknőssel mintázta a fedezékbe vonulás fontosságát. Az összeomló házak ábrázolására ekkor még nem volt más olcsó megoldás, mint a rajzfilm.

5. kép: épített animáció a Subaru 2011-es reklámspotjában
Összefoglalás

Mint szinte bármely mozgókép-alkotás, a rajzfilmek is tetszőleges számú szempont szerint rendezhetőek, kategorizálhatóak. Nincs ugyanakkor tökéletes kategorizálás, mindig akadnak kivételek, átfedések. Amennyiben ráadásul egy másik rajzokkal foglalkozó szakma szemszögéből próbáljuk meg értékelni a rajzfilmeket, halmozott torzulások jelennek meg az elemzésben. Kimaradhatnak olyan, mérföldkőnek számító alkotások, amelyek a legtöbb csoportosítás alapköveit alkotnák, és bekerülhetnek olyanok, amelyek szóra sem lennének érdemesek.
A fentiek tudatában rövid összefoglalásom tanulságaként általánosságban elmondható, hogy a rajzfilmek és az építészet viszonya a hasonló elkészítési technikától eltekintve nagyon felszínes.
Ami az építészetben alapvető követelmény, annak meghazudtolása a rajzfilmek alapja.
Ami a rajzfilmekben magától értetődő dolog, az építészetben említésre sem méltó badarság.
Ami az egyikben fehér, a másikban fekete, és mégis oda-vissza kapcsolódási pontok vannak köztük, ez azonban szintén elmondható bármely más összehasonlításról, például rajzfilm és főzés, vagy építészet és világvége összefüggésében.

Felhasznált források

Az Oroszlánkirály (The Lion King) - Walt Disney Pictures, 1994
South Park - Trey Parker, Matt Stone, 1997
Frakk, a macskák réme - Pannónia Filmstúdió, 1972
Fantasmagorie – Emile Cohl, 1908
Mézga család – Pannónia Filmstúdió, 1968
Ludas Matyi – Pannónia Filmstúdió, 1977
Tom és Jerry (Tom and Jerry) - Metro-Goldwyn-Mayer, 1940
Aladdin – Walt Disney Pictures, 1992
A Notre Dame-i toronyőr (The Hunchback of Notre Dame) – Walt Disney Pictures, 1996
Herkules (Hercules) – Walt Disney Pictures, 1997
Asterix és Kleopátra (Astérix et Cleopatre) – Hachette Livre, 1989
A Madagaszkár Pingvinjei (The Penguins of Madagascar) – DreamWorks Animation, 2008
Youtube.com - http://www.youtube.com/watch?v=WMGB0p7M_tw – 2010. 12. 01
- http://www.youtube.com/watch?v=zR3X9hJpbDo – 2010. 12. 01
Kengyelfutó gyalogkakukk (Wile E. Coyote and Road Runner) – Warner Bros. 1949
Duck and Cover – Archer Productions, 1952

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése