2011. január 23., vasárnap

Kovács Hunor László: ÉPÍTÉSZET ÉS JÁTÉK

A számítógépes játékok, a média legfrissebnek mondható eszközei. A valóság imitálásával, valamint új alternatív valóságok létrehozásával, ragadják ki az embert a hétköznapjaiből, s nyújtanak új szórakozási lehetőséget embereknek. Az építészet akarva akaratlanul megjelenik bennük, hiszen ennek az eszközei segítségével kreálják meg világukat. A dolgozatban két féle játék típust elemzek. Az első amelyben az építészet megjelenik mint konkrétt cselekvés, ez képezi magát a játékot. A másik csoport pedig ahol szerepe csupán, a színtér, a pályák hangulatának, és látványvilágának megjelenítésére szolgál.


1. Építészet a videójátékokban

A ember életében mindig ott volt a játék. Jan Huizinga holland kultúrtörténész írásaiban, a játékot mint szabad, szűkségszerűségektől mentes, érdek és cél nélküli cselekvésnek írja le, egy fajta kilépés a közönséges életből, melynek elkülönített helye és ideje van. A kinti világtól eltérő, különleges rend érvényesül benne és egy rögzített formával bír, amelynek egyedi megvalósulása a játék végigjátszása.
1961-től változás történet a játékban, egy új szintre lépet, ugyanis ekkor irták meg az első számítógépes játékot, amely egy szoba méretű számítógépen futott és két űrhajó csatáját lehetett vele végig játszani. A videójátékok legfőbb előnye, hogy könnyen egy új dimenzióba repítik a játékost, kirángatja őt a valóságból, és ezért is örvendnek nagy népszerűségnek napjainkban. A számítástechnika fejlődésével mindez egyre élethűbben valósul meg. De ahhoz, hogy kiragadják az embert, egy atmoszférát kell, hogy teremtsenek maguk körül. Habár a videójátékoknak rengeteg típusa van, mindnek megvan a saját tere, amelyben maga a játék zajlik, enélkül nem létezik a játék. Ezek a terek korlátlanok, csak az emberi fantázia szab határt nekik, és kizárólag épített terek az emberi elme szüleményei, legyen szó, városi terekről, természeti környezetről, világűrről. Virtuális terek építettsége, változó, a játék bonyolultságától függ, a síkszerű kétdimenziós tértől egészen a bonyolult több dimenziós terekig. Így minden játékban ott van az építészet, van ahol teljes valójában akár mint tevékenység, vagy csak háttérbe szorulva, csupán a toposzt képezve.

1.1 Játékok amelyben maga az építési tevékenység képezi a játszást.
Az emberben már gyerekkorától kezdve ott lapul az építeni akarás. Minden gyerek életében jelen vannak, a homokvárak, fakocka tornyok, bunkerek, amelyeket saját ízlésére formál, alakít, játszik velük. Ezek az ember növekedésével eltűnnek, de az építés iránti vágy, az mindig megmarad, így szívesen ül le egy videójáték elé, kockákat rakosgatni egymásra mint ahogyan a klasszikus játékban a Tetrisben vagy, hogy megépítse saját városkáját, majd birodalmát, vagy esetleg biztonságot nyújtó erődjét, amely megvédi őt az ellenség támadásaitól.
A stratégiai játékok, a gazdasági szimulátorok, ezt az élményt adják vissza. Habár nem adnak teljes tervezői szabadságot a játékosnak, hiszen az épületek nagy része a játék sajátja csak kis módosításokat végezhet rajtuk, viszont elhelyezésük, egymáshoz való viszonyulásuk nagyban befolyásolja a játék kimenetelét. Kész épületek tárházát kapjuk meg, hogy garázdálkodjunk velük, amelyek minden a valóságban létező és kitalált építészeti stílus jegyeit magukon hordhatják.. Bele bújhatunk akár egy fáraó vagy római helytartó bőrébe, megépíthetjük saját településünk ügyelve arra, hogy abban minden működjön. A városépítészeti játékok között az áttörést a SimCity sorozat hozta meg. Itt mint játékos konkrét urbanisztikai és városépítészeti problémákkal találhajuk szemben magunkat. Egy dinamikusan fejlődő várost kell létrehozzunk és müködtetnünk ügyelve a vízellátásra, áramellátásra, a közlekedésre, az emberek elégedettségére. Mindezt nehezítik a váratlanul bekövetkező természeti katasztrófák. A játék nem merül ki az építés folyamatában, a megépült városod adminisztrációja is a feladat körödbe tartozik az adóztatás és a politika is, így a házak és utak elhelyezése nem oldja meg egyértelműen a felmerülő problémákat, de jelentős hatást fejthet ki, hogy milyen távol kerül a virtuális polgáraink lakóhelye a munkahelyüktől.
Egy fokkal több konstruálási lehetőség áll rendelkezésünkre az olyan játékokban, ahol már lépték váltás történik és nem egy egész város vár az irányításunkra, csupán egy kiragadott funkcióval kell boldogulnunk. A Tycoon játék sorozat kreativitásunkra bizza, hogy különböző funkcióju épületeket, épületcsoportokat, egy bizonyos összegű virtuális keretből saját ízlésünkre formáljunk, de szem előtt kell tartanunk azt, hogy funkcionálisan megfelelően müködjön s a virtuális használóinak igényeit kielégítve, jövedelmező legyen.
A Roller Coaster Tycoon például egy vidámpark működtetését szimulálja. A kulcs a jól müködő vidámparkhoz az, hogy sokféle játékot építsünk a látogatóknak. Ehhez rengeteg hullámvasút típus és egyéb játékok, mint például az óriáskerék, a kísértetház és a körhinta áll a rendelkezésünkre. Választhatunk az előre elkészített tervekből, vagy építhetünk saját magunknak is, az egyes darabok lefektetésével, irány, magasság és meredekség megadásával.
A Hospital Tycoonban egyetlen célunk van: a társadalombiztosítási kasszák és betegzsebek kiürítése egy virágzó, rendkívül hatékonyan működő kórház kiépítésével. Itt is egy meglévő keretből gazdálkodhatunk, egy kapott alaprajzot kell úgy berendeznünk, hogy az egy korház funkcióját betöltse, minden a helyére kerüljön, a várakozóknak megfelelő ülőhely legyen a váróteremben, a személyzet megkapja saját irodáit, kórtermekben biztosítsuk az ágy mennyiséget stb.
Hasonló módon építhetünk börtönt, repülőteret, sörgyárat, bevásárlóközpontokat, gyorséttermeket, kaszinókat, kávézókat, iskolákat és akár egy holdbázist is.
A Sims sorozat, léptékben nagyobb, és a játékoshoz közelebb álló épület, egy lakóház tervezését teszi lehetővé. A játék saját házunk felépítésével indul, ami az egyik legkreatívabb pontja a játékmenetnek. Itt már falakat húzhatunk fel és azokban ablakokat, ajtókat nyithatunk, lehetőségünk van tereprendezésre, kertészetre és még medence építésére is. Valamint egész szinvonalas belsőépítészeti tereket lehet létre hozni. A házak külső megjelenésén a tetőfedés és a vakolat színével variálhatunk, így nincs lehetőség építészeti stílusok megkülönböztetésére. A négyzetméterekhez kötött raszter-rendszer sem enged igazi szabadságot, így javarészt ˝tüzép-barokk˝ kockaházakat kapunk eredményül. Ha a játékos virtuális személye belakja, a házat, eléri a neki szükséges tereket, akkor nem fog reklamálni egy rosszul elhelyezett ajtó miatt, vagy hogy az ablakon nem a kívánt panoráma tárul elő, hanem a szomszéd ablaka. Az sem zavarja ha az épületre egyetlen ablak sem kerül. Így nincs igazából következménye annak, hogy a játékos egy építészetileg nem müködő, rossz szerkeztű házat hoz létre. Azonban mégis belátást nyújt a felhasználónak, hogy ha nem összeségében, de alaprajzi szinten belelásson az építészeti tervezés logikai menetébe: közlekedők, vizes helyiségek elhelyezésére, a ház és az utca kapcsolatának megoldására.
Ezekben a játékokban nem csak, hogy építhetünk hanem még át is élhetjük egy kis részletében az építész szerepkörét, hiszen ha nem is valódi embereknek, de a virtuális világ lakóinak egy épületet kell létrehozni egy véges keretből. Továbbá megkell feleljen a közizlésnek, használhatónak kell lennie és hasznot kell termeljen, mert ha mindezeket nem teljesítsük, akkor könnyen a monitorunkon egy hatalmas vörös GAME OVER felirat tűnik fel.
1.2 Játékok amelyekben az építészet, mint a környezet építés eszköze jelenik meg
Az előzőekben tárgyalt játékokhoz képest, ezeknek a játékoknak a tárháza kimeríthetetlen, hiszen minden játékban valamilyen szinten ott van az építészet. Ezért nehezebb őket rendszerbe szedni. A játékokban egyik legfontosabb elem a mozgás, a terek bejárhatósága, az ide oda történő helyváltoztatás, ez a játékok többségében megtalálható, legyen szó akció, kaland, sport, ügyességi, vagy szimulátorokról. A tér érzékelés a látványon túl a mozgásra korlátozódik, virtuálisan betudjuk járni a tereket, a helyiségeket. A leglényegesebb a térben történeő cselekvés, erre rakódnak rá a különböző járulékos dolgok, amelyek a játékok különbözősségét adja.
Az első játékokban a mozgási lehetőség csak az aktuális képernyőre korlátozódott. Ezek játéktere statikus, csak a játékos mozoghat benne az általa mozgatott hőssel. Egyik legismertebb ilyen típusú játék a ma már mindenki által ismert japán fejlesztésű Pac-Man, ahol egy sárga mindent felfaló ˝smile face˝-el, kell egy labirintusban, összeszedni minden egyes pac-pöttyöt, anélkül, hogy a négy szörnyecske (Blinky, Pinky, Inky és Clyde) el ne kapna bennünket.
A videójátékoknak következő generációja még úgynevezett oldalnézetes akciójáték volt. Ez volt a legelterjedtebb, és a leggyakoribb ebben az időben, gyakorlatilag minden platformon megjelent. Ezek gyakran készültek sikeres képregények, rajzfilmek illetve filmek alapján. Kétdimenzió adta lehetőségeket használják ki, csak egy síkban való mozgást, tesznek lehetővé, a fel-le, előre-hátra. A két dimenziós grafika egyértelmű előnye, hogy nem kell a nézőpontokkal, kameramozgással foglalkozni, mindig oldalból látjuk a főhőst. A játékos oldalnézetben látja a pályát, és mozgása közben a pálya halad a játékossal. Itt a pályák a legkülönbözőbb helyszíneket ölelik fel. A lényeg, hogy minél több akadály, ugrató legyen, amelyeken végig kell haladni. Az egész egy ˝szalag díszlet˝ van egy kezdet, és egy cél ahova el kell érkezni, közben leküzdve az elénk kerülő akadályokat amelyek, szembe jövő ellenségek vagy szakadékok, ugratók formájában kerülnek elénk. Ha elértük a célt következik egy ujabb szint, ahol az átjutás már nehezebb, így állítva a játékos elé újabb és újabb kihívásokat. Az úgynevezett pályák gondosan kiterveltek, rejtett kincsekkel amelyeket az út során össze kell szedni.
A legismertebb ilyen típusú játék, a Super Mario.
Mario, az olasz származású brooklyni vízvezeték-szerelő egy csövön keresztül jutott el a varázslatos Csiperke Királyságba A játékos Mario-t irányítja, feladata, hogy a közellenségeket kikerülve vagy legyőzve kiszabadítsa a hercegnőt a Koopa Király fogságából. A játék nyolc világon keresztül vezet, amelyeknek mindegyike egy földfelszíni, egy földalatti, majd ismét egy földfelszíni helyszín, valamint a kastélyból áll. A vár, amelynek az utolsó termében Mario-nak egy függőhídon álló Bowser-hasonmást kell legyőznie. Az utolsó világ utolsó pályáján természetesen a valódi Bowser és a hercegnő vár Mario-ra. A pályák építészetileg téglából épített kockák amelyeket imitt amott, zöld csövek osztanak, ezek átjáróként szólgálnak titkos termekbe.
A következő nagy előre lépést a játékok terén, az id Software Wolfeinstein 3D-je hozta meg. Itt már kiléptek a 2 dimenzóból, és megjelent a 3 dimenzióban történő mozgás. Itt már nagyobb lehetőséget kap az építészet, itt valóságosnak tűnő terek létrehozása is elképzelhető. A kezdeti játékokban a téralakítás nem mondható kifinomultnak, a terek belmagassága a pályák egészén ugyanakkora, így egy nyomott monoton térben, amely már labirintusnak hat, kell a játékosnak végig mennie. Ez figyelhető meg a Wolfeinstein 3D-ben is. Később ahogy kijöttek, az ujabb játékok már törekedtek a terek differenciálására, a másik klasszikusnak számító, FPS (First Person Shooter), a Doom volt, amely egy Marson található kolónián játszódik, a játékos egy névtelen tengerészgyalogost alakít akinek feladata, hogy ölje meg a rangelső katonatisztet, mivel egy értelmetlen mészárlást rendelt el a bolygón. A terek itt már teljesen visszadják a Marsi kolónia hangulatát, itt is még egy azonos síkban található födém van a pályák nagy részén, de a külvilágra nyító nyílásokkal, valamint az átlátásokkal élethűbbé válik a tér. Igyekeznek a szinteket is megmozgatni, így bekerülnek lépcsők, hídak is a játékba. Anyaghasználatban is változatos anyagok jelennek meg, a fémtől a kőburkolatig. A játék során a feladat, hogy megtaláld az Exit felirattal jelzett kijáratot ehhez segítésgedre van egy a pályákról készült alaprajz.

Ezek után beindult egy folyamat, amely az egyre nagyobb gépigényű játékok piacra dobásával ösztönzi az embereket, a minél újabb számítástechnikai termékek megvételére.
Napjainkban a technika előrehaladásával, és az egyre jobb grafikus motorok piacra dobásával, egyre csak tökéletesítík, mind a játékok grafikáját mind, pedig a vizuális élményt. Ma már szinte teljesen élethű, színterek jelennek meg egy játékban. A legújabb FPS játékokban valós helyszínek, valós háborúit élheted végig, átélheted az élményt azzal a különbséggel, hogy nem fenyeget a veszély otthon a gép előtt ülve, hogy egy eltévedt golyó kioltja az életed. Terroristákat üldözhetünk, a Deák-téri aluljáróban, megmenthetjük az amerikai elnököt a Fehérházban, felevenedhet előttünk Stalingrad ostroma, vagy akár az Amerikai Függetlenségi háborút is végig harcolhatjuk. Egész városok születnek, amelyek körbe járhatók, fiktív világok amelyekben minden lehetséges, úgy utazhatunk egy másik bolygóra, hogy akár meg is feledkezhetünk róla, hogy egy játékban játszunk. Ami idáig csak a fantáziánkban, vagy könyvekben esetleg a filmeken került elénk, és elképzeltük vagy láttuk annak most akár részesei is lehetünk. Míg egy filmben végig nézve követed az eseményeket, addig egy játékban végig élheted, döntéseiddel befolyásolhatod, a kimenetelét. A videójátékokban az építészet szerepe így már a buta kis sémákból, hogy legyen ott valami, amin végig lehet futni, kilép és olyan építészeti tereket hozhat létre amely a valóságban elképzelhetetlen, viszont egy virtuális világban ahol korlátlan lehetősgek vannak, nincs gravitáció, a fizika törvényei nem érvényesek, hihetetlen térélményeket produkálhat. Feltevődik a kérdés, hogy jó jó ezt teszi a film is, viszont míg a filmben, a látványtervezőn keresztül ismered, meg a látványt is és azt is, hogy mit akar megmutatni, addig egy játékban te döntheted el, hogy az adott virtuális világnak melyik szegletére vagy kiváncsi. A kinetikusan mozgatható konzolok, és 3D szemüvegek megjelenésével tovább fokozható az élmény és így nem ülve, hanem tényleg izmaid segítésgével is átélheted a dolgokat. De megvan az egésznek a hátúlütője is így, hogy egyre elmosódottabb lesz a határ a cyber tér és a valós tér között, fenn áll a kockázat, hogy az ember a mindennapi gondjai elől végleg a saját maga által jónak, tartott és elfogadható virtuális térbe menekül és ott is marad ...

Összefoglalás
A játék és építészet szimbiózisban élnek, míg a játék az építészet segítségével ragadja ki az embert a valóságból, addig az építészet van amikor a játszásra támaszkodik, hiszen maga az egész építési folyamat egy játék. Ezt tapasztalhatjuk azokban a videójátékokban, amelyek végigjátszásához kreativitásunkra, van szükség és a játék kimenetelét a mi alkotásunk határozza meg.
Ez a valóélet egyfajta szimulációja, és habár grafikailag még jócskán alulmarad a valóságtól, azt az előnyt nyújtja, hogy következmények nélkül, szabadon bontakoztathatjuk ki elképzeléseinket.
Felhasznált szakirodalom
http://hg.hu/cikk/design/9861-szamitogepes-jatekok-es-epiteszet
http://hu.wikipedia.org/wiki/Videoj%C3%A1t%C3%A9k
http://hu.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.
http://index.hu/tech/2010/09/30/tuszmentes_a_deak_teri_metroban/

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése