2011. január 23., vasárnap

GYÖKÉR András: DIGITÁLIS ÉPÍTÉSZET

Dolgozatomban a médiának az építészetre gyakorolt hatását vizsgálom, különösen azon ágát, ahol
a szoftverek és digitális technológiák átvették a tervezési folyamatot. Mennyire fogadható el egy
teljesen gépesített folyamat egy művészeti tevékenységben? Hol lehet és kell a számítógép szerepét
korlátozni? A hagyományos tervezési folyamatból kiindulva, az alkalmazott digitális építészeten
keresztül, a szélsőséges virtuális építészetig - ahol az épület már egy mozgó gépezetté válik -
tanulmányozom a tervező és tervezett viszonyát.
Kicsit idegenkedve, ugyanakkor nagy kíváncsisággal figyelem az egyre sűrűbben megjelenő
’digitális építészet’ címszó alatt futó épületek megjelenését, mígnem egyszer úgy éreztem, hogy
szükségem van egy átfogó bemutatásra az említett épületekről. Ekkor már hallottam a Digitális
építészet ma című könyvről. Gondoltam könnyen és gyorsan le tudom tölteni majd ezt a könyvet az
internetről .pdf formátumban, így lustaságból beírtam egy keresőbe, hogy „digital architecture
download”, ahelyett, hogy bementem volna a könyvtárba. Amikor rákattintottam a gombra,
kezdtem el gondolkodni, hogy mennyire nevetséges az, hogy digitális építészetet szeretnék letölteni.
Megdöbbentő, mennyire leegyszerűsödik világunk a digitális technológiák megjelenésével. Úgy
éreztem, hogy az a fajta tervezési folyamat, építészeti gondolkodás, ami a digitális alkalmazásokat
veszi alapul, ugyanúgy próbálja megkerülni azt a folyamatot, ami szükséges egy épület
megtervezéséhez, mint ahogyan én is azt, hogy bemenjek egy könyvtárba. Egy gép által generált
formáknak az építészete mennyire tud érvényesülni a szakmában, építészetnek tekinthető-e
egyáltalán? Mik azok a törvényszerűségek, teóriák, amiket figyelmen kívül hagy? Természetesen
nem tudtam megtalálni a keresett könyvet, kénytelen voltam a ’régi’ módszer szerint hozzájutni.

1:ábra A digitális világ ábrázolása
Mielőtt írásba foglalom gondolataimat, fontosnak tartom definiálni magát az építészetet, ha meg
akarom vizsgálni a digitális hozzáállás építészeti értékét. Ugyanakkor nem lehet az építészetnek egy
definíciót adni, ez mindenkinél más. Inkább azt érzem szükségesnek, hogy leírjam, nekem mit
jelent. Az építészet egy olyan művészet, ami élettereket hoz létre közösségeknek - lehet ez egy
család, vagy akár egy város. Ehhez szükséges az adott közösség megismerése. Az építészeti
tervezés legfontosabb része pedig maga a folyamat, mikor interakcióba lép a kutatás eredménye az
építész - építészek - gondolataival és addigi tapasztalataival. Építészhallgatóként, eddig megszerzett
tudásom alapján, a tervezés folyamatát látom egy épület megvalósítása során a legértékesebb és
legtanulságosabb résznek.
A leírtak alapján vizsgálom a digitális építészet tervezési folyamathoz való viszonyát.
1. A tervezési folyamat hagyományos megközelítése
A tervezett épületek egy irányított folyamat végeredményei, amik a saját szabályaikkal,
rendszerükkel kerülnek bele egy meglévő struktúrába. Az építőelemek - vagy adott esetben azok
hiánya - szervezése a térben rajzok alapján történik, kezdetekben skiccekkel, majd egyre inkább
digitalizált formában. Ez nyilvánvalóan lehetővé teszi bonyolultabb szabályrendszerekkel kialakuló
épületek létrehozását.
A tradicionális tervezési folyamat során, az építészek fejében megszületik egy elképzelés a feladat
megoldására. Ez az adott elvárásoknak, környezetnek, építészeti szándéknak felel meg. Először az
egész egységre vonatkozó koncepció születik meg a tervező fejében, majd a folyamat során az
elemek egymáshoz való viszonya, térbelisége bontakozik ki.
„A skiccelés az építész munkájának talán legösszetettebb aktusa: a rajzeszközt tartó kéz friss,
könnyed mozdulatai közben bonyolult interakció indul el az építész elméjében megszülető képek,
ötletek, az azok által keltett asszociációk, a különféle tanult gondolkodási sémák, az emlékezetben
rögzült építészeti élmények […] között.” (1) A tervezés folyamatát végigkövető rajzolás, firkálás
egy olyan kikerülhetetlen lépés, ami magát az építészeti szándékot adja. A rajz visszahat az építész
gondolkodására. Egyik skiccből születik a másik, hozzárak, átalakítja, újraértelmezi vagy
lerombolja azt. A rajz a kutatási folyamat eszköze, „az építész rajzolás közben interpretál,
meghatároz, és logikai összefüggésekbe helyez valamit, ami körvonalazatlan, mentális, intuitív és
impressziószerű.” (2) Egy jó épületet egy skiccel fel lehet vázolni. Mégis talán a legfontosabb
tulajdonsága számomra, hogy nagyon személyes. Az építész a rajzain keresztül kötődik az
épületéhez, az, ami összeköti az elméleti elképzeléseket a valódi projekttel. Furcsa kettőség is
jellemzi ezeket a skicceket, ugyanis sokszor csak a készítőjük tudja azokat értelmezni, egyúttal
viszont könnyen megmondható róluk, hogy ki a ’tulajdonosuk’.
„A firkálás, a papírt szántó felfedezőút során lábujjhegyen közelítjük meg a célt. Ezzel szemben ma
ezt a hamleti folyamatot színes, virtuális műveken, illetve sokkal meggyőzőbb és vibrálóan
változatos látványterveken keresztül járjuk be.” (3) Boris Podrecca Az építészek rajzolnak című
írásában nem kérdőjelezi meg a skiccek tervezésben betöltött szerepét és fontosságát, csak az
eladhatóságukat. A számítógéppel készült rajzok, grafikák nem részei a tervezési folyamatnak. Az
ilyen úton feldolgozott rajzok egy részben befejezett állapotot vagy egy kész munkát tükröznek,
amik a tervbemutatás céljára szolgálnak. Legtöbb esetben ezeket nem is az építészek készítik,
hanem látványtervezéssel és animációval foglalkozó szakemberek.
A skicceket számítógéppel nem lehet helyettesíteni. Ez alapján, az az építészet, ami a számítógépet
a tervezési folyamat eszközeként használja, egy másik képzőművészeti alkotások világához
tartozik. A különböző algoritmusok által generált formák megkerülik az alapvető és logikus
építészeti tervezéshez való hozzáállást. Nem tekinthetőek építészetnek, „csak az építészetet
eszközül választó, de magától az építészettől lényegében független tartalmakat, érzelmeket kifejező
alkotásoknak.” (4)
2. Generált tervezési folyamat
Márton Enikő, A tervezési technikák evolúciójáról írt tanulmányában „dinamikus folyamat által
generált egésznek” (5) hívja azt a tervezési folyamatot, ami a legtöbb digitális építészettel
foglalkozó iroda sajátja. Egy ’gép’ által generált megoldás, illetve az idő függvényében
folyamatosan újabb és újabb, több generált megoldás jellemzi ezt a felfogást. Ennek van manuális
változata, amikor a ’gép’ maga csak egy matematikai algoritmus. Ezt sokszor használják a
hagyományos tervezési folyamat alkalmazásakor is, csak sokkal egyszerűbb értelemben. Mára a
számítógép segítségével való tervezésben rengeteg elv alakult ki a felületeket létrehozó, kifejlesztő
és megmunkáló építészettel kapcsolatban.
Greg Lynn például kihasználva az animációs szoftverek térbeli folyamatosságát megtartó,
gumiszerűen flexibilis felületeit az idő függvényében, a virtuális térben különböző alakzatok
transzformációival kísérletezik. A formák felületi pontjai vektorokkal számíthatóak, így lehetőség
van a felület egyetlen pontjának térbeli elmozdítására, amely azonban a szomszédos pontok
elmozdítását is jelenti, megtartva a felület folyamatosságát. Ezek a transzformációk a tervezési
feladathoz illeszkedő, a folyamat által generált új alakzatok. Ahogyan azt Botzheim Bálint írja,
„Greg Lynn zsenialitása a szeterotípiákkal szakítani tudó, nyitott gondolkodásban és kísérletező
kíváncsiságában jelenik meg.” (6)
2:ábrák Greg Lynn Blobwall pavilonjának terve és megvalósítása
Ez alkalmazható a struktúrát alkotó elemek paramétereire is. Amikor nem magát a formát alakítjuk
át, hanem a formát alkotó elemek paramétereinek megváltozásával generálunk új formát,
parametrikus építészetnek nevezzük. Márton Enikő tanulmányában a londoni Waterloo nemzetközi
vasúti terminált hozza fel példának a parametrikus építészet szemléltetésére. A pályaudvar
lefedéséhez 36, paramétereiben eltérő, de formájában hasonló, háromcsuklós, íves rácsostartót
használtak. Mind a csuklópontokban bezárt szögek, mind a tartók íve fokozatosan változott az
egymás után sorolt elemeknél, amelyeket egy folytonos felülettel összekötve, többszörösen ívelt,
bonyolult formát kaptak a tervezők. A parametrikus építészet alapproblémáit Marc Fornes kutatta,
aki később Zaha Hadid irodájában folytatta munkáját. Fontos itt megemlíteni még Frank O. Gehryt,
aki a tervezést közvetlenül összekapcsolta a gyártással, aminek alapja a digitális modell. Így már
rajzok sincsenek. Ez utóbbi építésznél a skiccnek is nagy szerepe van, de ez egy más szerep: első
vázlataiból generáltak a számítógépek segítségével kész terveket. Tehát valamennyire megmarad a
tervezés hagyományos módszerénél, de a skiccet végleges koncepciónak tekinti.
„Téves elképzelés, hogy itt egy új stílusirányzat erőltetéséről lenne szó, hanem új módszerekről, új
gondolkodási formákról, és új gondolkodást lehetővé tevő eszközökről és azok kifejlesztéséről.” (7)
Fontos az új teóriákat és feszültségeket generáló építészet jelenléte. A tanulság, hogy a dolgozatom
elején megadott definíció nem volt teljes, de nem is lehetett az. Egy általam fontosnak tartott
szempont emeli be a vizsgált építészeti gondolkodásmódot a tudományok és művészetek körébe: a
kísérletezés. Nem csak a gondolatokkal tartható fenn a fejlődés, hanem a technikákkal való
kísérletezés által is. Kérdés marad még mindig, hogy mindez mennyire értékes építészetileg?
Hordoz-e magában veszélyeket, szélsőséges gondolkodásmódra való ingert a digitális világ?
3. 'Reagáló épületek’
Az eddig tanulmányozott tervezési folyamatokban „a transzformációk tárgya az anyag, passzív
állapotú építőelem. […] Formákat generáló folyamatokkal dolgoznak a tervezők, amely folyamat
szabályai illeszkednek a tervezési feladathoz.” (8) A struktúrák a transzformációk aktív
résztvevőivé válnak, saját tulajdonságokkal rendelkeznek. A tervezők egy belső tulajdonságot
terveznek algoritmusokat használva. „Nem egy statikus entitás lesz többé a cél, hanem egy működő,
reagáló identitás életre keltése […], ami dinamikusan reagál a külső hatásokra, folyamatosan
adaptálódik környezetéhez, vagyis reszponzív.” (9)
A kibernetika meghatározó elve a módszeres körkörösség, a visszacsatolás és a vezérlés. A gőzgép
vezérműve például egy egyszerű kibernetikai eszköz. A kibernetika szülőatyjai nem gyakoroltak
hatást a kor építészetére. Az 1960-as évek elején azonban a kibernetika követői – különösképp
Gordon Pask – kibernetikai rendszerként kezdtek gondolkodni az építészeti tervezésről. 1963-ban
felkérték Paskot, hogy adjon a kibernetikai rendszerekkel kapcsolatos tanácsot a Fun Palace
(Szórakozás Palotája) nevű építészeti ötlethez. Tervezője szerint, az építészet egyfajta szolgáltatás,
amelynek olyannak kell lennie, hogy használói átalakíthassák igényeiknek és a körülményeknek
megfelelően. Később Pask megalkotta a beszélgetéselméletét. Úgy vélte, hogy a világgal
kapcsolatos tudásunkat a vele és másokkal való beszélgetés határozza meg. Az építészetre
vonatkoztatva, a tervező által végzett eljárás egy kibernetikai beszélgetés. „Ha megértjük a tervezés
során általunk szított folyamatot, akkor fel kell tennünk a kérdést, hogy lehetséges-e létrehozni
olyan építészeti gépet, amely segít a tervezésben” (10). Cedric Price építésznek is jelentős szerepe
van a kezdeti digitális építészetben. Ő 1979-ben elképzelt egyszerű, 4 méter oldalú szerkezeti
kockákat, amelyek mindegyikének oldalára különféle panelek helyezhetők. Mindegyik kockába
integrált áramköröket helyeztek, amelyek közvetítik a számítógépnek, hogy a kocka hol van és
milyen irányban áll. Ezt követően a számítógép utasíthatja a robotdarukat, hogy helyezzék át
máshova a kockákat, és a használó igényeinek megfelelő teret építsenek belőlük. Nincs szükség
kezdeti összeállításra, mert a projekt saját maga alkotja a tér különféle elrendezéseit. Az 1990-es
évek egy olyan kor, melyben egyre több építész nyúl digitális eszközökhöz. 1979-ben Marcos
Novak megfogalmazza saját felismeréseit a digitális világról, majd 1991-ben a Liquid Architectures
in Cyberspace (Folyékony építészet a kibertérben) című tanulmányában lefekteti az építészeti
kibertér alapjait. Novak szerint „a tér és az idő többé nem szétválasztható, még csak hétköznapi
értelemben sem: megszületett a téridő népnyelvi fogalma.” (11) Követője, Ignasi de Sola-Morales
szerint az időnek, nélkülözhetetlen dimenzióként, egy új szerepben kell megjelennie. Ennek semmi
akadálya a virtuális térben. Ezt teszi Novak vagy Ben van Berkel. Számukra a folyékony építészet
csak a digitális világban létező képzeletbeli táj, ezért is nevezi magát transzépítésznek. Novak
tervezési folyamatában fontos szerepet játszik a zene, amit nem választ külön építészetétől.
Mindennek, ami mozgásban van, van egy ritmusa és hangja. Ráadásul az építészeti forma
megtalálásához is zeneszerzésre tervezett szoftverek algoritmusait használja. Hatásukra sok építész
kezdett kísérletezni virtuális technológiával és vizsgálni azt, hogyan lehet azt becsempészni a való
világba. Napjainkban egyes építészek - például Oosterhuis - olyan épületelemek megvalósítására
törekednek, amelyek reagálni tudnak a valós élet információáramlataira.
3:ábrák Marcos Novak balra „Turbulent topologies”, jobbra virtuális tere
„A számítástechnika egy kétélű fegyver. Felszabadulást ígér a nehéz munka alól, valamint azonnali,
vagy majdnem azonnali kommunikációt, intelligens, interaktív anyagokat, felületeket és épületeket.
Ugyanakkor a számítástechnika következménye […] a városépítészeti tervek egyformaságát
eredményező és ökológiai károkat okozó, mindenütt jelenlévő stílusjegyek.” (12) A számítógéppel
segített tervezés azonban nem csupán egy új eszköz, hanem lehetőséget ad az építészetnek arra,
hogy újragondolja magát. Felismerték, hogy „számítógéppel vezérelt vágási és szerszámkövetési
minták segítségével aprólékos tervek készíthetők, és ezt bútorok és látványelemek tervezéséhez
használták fel. […] Ezen az úton haladva szinte semmibe sem kerül a gazdag részletek létrehozása,
és ez ismét felveti a díszítés helyénvalóságának kérdését.” (13)
A tervező elképzeléseinek kevés szerepe marad a tanulmányozott építészeti folyamatokban, rajzi
kialakulásában pedig még kevésbé. Az építész főleg az adatok kiválasztásában és a folyamatok
koordinálásában vesz részt. A tervező elveszíti tehát hagyományos építész szerepét. Ha a tervezői
akarat részben meg is marad, a folyamat személyessége - ami a skiccekben mutatkozik meg a
hagyományos tervezésnél - teljesen elvész, és ezzel együtt építészeti értéke is. Tehát nem azért
tűnhet ez a fajta gondolkodás idegennek, mert ismeretlen számunkra, hanem mert személytelen. A
tervező a számítógép lett!
Az építészet egy lomha médium, utolsóként reagál a kor és a környezet változásaira. Ennek oka az,
hogy a túl gyors érzelmi feldolgozás nem lehetséges. Ez ellen próbál tenni az a szélsőséges digitális
építészet is, ami a számítógépet használja tervezési eszközeként. A szoftver lehet egy korlát, vagy
egy lehetőség. Az a fajta „médiaépítészet”, ami jellemzi például a lakóparkokat, az Archicadből
sokszorosított ablakaival, additív tömegeivel és anyagszerűtlenségeivel a ’szoftver, mint korlát’
csoportba helyezi. Nyilvánvalóan nem ebbe a kategóriába tartozik a vizsgált építészet. Ugyanakkor,
ahogyan az imént említett lakópark-építészetben is, megkérdőjelezhető a tervező építész szerepe.
Felhasznált szakirodalom
(1) Haba Péter: Az építészeti rajz szerepvállalásai, 1. o.
(2) Haba Péter: Az építészeti rajz szerepvállalásai, 3. o.
(3) Boris Podrecca: Az építészek rajzolnak, 1. o.
(4) Haba Péter: Az építészeti rajz szerepvállalásai, 1. o.
(5) Márton Enikő: A tervezési technikák evolúciójáról (2008), II.fejezet
(6) Botzheim Bálint: Parametrikus építészet in: meonline.hu/vizualis-kultura/parametrikus-epiteszet (2009)
(7) Botzheim Bálint: Parametrikus építészet in: meonline.hu/vizualis-kultura/parametrikus-epiteszet (2009)
(8) Márton Enikő: A tervezési technikák evolúciójáról (2008), II.fejezet
(9) Márton Enikő: A tervezési technikák evolúciójáról (2008), II.fejezet
(10) Neil Spiller: A digitális építészet története in: Digitális Építészet Ma. Terc kiadó, Budapest, 2008
(11) Marcos Novak: Next Babylon, Soft Babylon. (trans)Architecture is an Algorithm to Play In (Következő Babilon,
lágy Babilon. A (transz)építészet mint játékszabály algoritmus), in: Architectural Design, Vol 68, No 11/12,
1998. november-december, Architecture in Cyberspace II, 21-27. o.
(12) Neil Spiller: A digitális építészet története in: Digitális Építészet Ma. Terc kiadó, Budapest, 2008
(13) Neil Spiller: A digitális építészet története in: Digitális Építészet Ma. Terc kiadó, Budapest, 2008

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése