2011. január 23., vasárnap

IMRE Erika: Médiumok

Két-két művészeti ág összehasonlításának eredménye ez a dolgozat. Az egyik az építészet, a másik a médiaként ismert eszközök egy-egy csoportja. A kiválasztott eszközök a teret ábrázolni képes tulajdonságai, az építészettel való kapcsolata, valamint megjelenési, formai adottságai alapján rangsorolva kerültek elemzésre. A négy témába foglalt vizsgálódás mindegyikében a közös pont az építészeti tér hiteles megjelenítésének lehetőségei.


1. Lapozható építészet
A társadalmi életünk meghatározó alapköve a kommunikáció, melyben a média olyan eszközöket használ fel információ közlésére, mint például az újságokat, a tévét, a rádiót, és a 21. században elhagyhatatlan és nélkülözhetetlen internetet, általában a szakmában jól ismert blogok, portálok és fórumok segítségével.
Az építészetben ezt a kommunikációt az építészetelmélet és az építészetkritika teljesíti ki, amik bizonyos eszméket, ideológiákat próbálnak közölni, megértetni az olvasóval, természetesen javarészt írásos formában, tervek, fotók vagy makettek segítségével illusztrálva azt. Elsődleges megjelenési felületei a szakkönyvek, a szakfolyóiratok vagy más sajtótermékek. Ezekben a médiákban megjelenő kritikák vagy esettanulmányok fontos része, és egyben meg is határozza a vizsgálódás szempontját, hogy ki, mit, kinek és hol közöl.
A médiában még mindig fontos szerepet tölt be, és talán a legkeresettebb közvetítő közeg az építészeti sajtó. Ezek a folyóiratok, magazinokat bárki számára könnyen elérhető felületek, nem kérdés persze, hogy az olvasó érdeklődésének megfelelően próbál választani ezekből a lapokból. Az egyik építészek és mérnökök között ismertebb, nevesebb építészeti magazinban megjelent egy cikk Lapozható építészet címmel, amiben olyan európai építészeket szólaltatnak meg egy az építészeti magazinok és a sajtó feladatait, szerepét és helyzetét boncolgató beszélgetés kapcsán, akik mindennapjaikat töltik azzal, hogy megoldják ezeket a problémákat.
Alapvető téma volt a beszélgetők között, hogy eldöntsék kinek is szólnak, vagy kellene szólnia ezeknek a szaklapoknak, hogy mit kommunikáljanak, és hogyan befolyásolják az olvasókat. Tény, hogy ezek a szaklapok mérnökök köreiben ismertebbek, mérnökök munkáiból válogatták a témákat, esetekben mérnökök tollából keletkeznek a kritikai írások, de ez nem jelenti kizárólagosan, hogy a nagyközönséget ne érhetné el. Azzal viszont mindenki egyet értett, hogy valamilyen módon befolyásolniuk kell a szakembereket és a többi olvasót is. Munkájuk részének tekintik, hogy azt jelentessék meg, azokat az épületeket mutassák be, amit jó építészetnek gondolnak, és megmutassák, megértessék, hogy ez az épület hogyan kommunikál a várossal, mit közvetít a városnak, vagy a környezetnek, amibe épült.
Nem lehet elhanyagolni a magazinok erős befolyásoló szerepét a közönség felé, hiszen a magazin szerkesztői vallják, hogy céljuk hatni az emberek építészet iránti érzékenységükre, hatni a közízlésre, megváltoztatni a szakemberek hozzáállását, hogy új ötleteket kapjanak a magazinokból. De létezik egy másik oldala ennek a befolyásoló szerepnek, amit a hatalmi játszmák, a kiadók döntései és a gazdasági alapok manipulálnak. A hirdetések lassan több oldalt foglalnak el a magazinokban, mint azok a tervek, épületek, amiért valójában készült a lap, de nyomós oka is van ezeknek a szerkesztői döntéseknek, hiszen ma a hirdetésekből befolyó keret nélkül talán nehezen tudna fennmaradni akár egy lap is. Ez egyenesen hozza magával azt a tényt, hogy a megvalósult tervek bemutatásai nélkül ezek a hirdetések sem állnák meg a helyüket a lapokban.

1.1 A tér és az építészeti fotó
Az építészeti tér önmagában nagyon komplex fogalom. A médiában, jelen esetben a sajtóban betöltött szerepét még nehezebb körülírni, de nyilvánvalóan elhagyhatatlan a jelenléte. A magazinokban megjelenő épületeket, terveket illusztrálni kell, sőt kötelező, hiszen egy épületet műszaki leírással képesek vagyunk jellemezni, adatokat közölni, körülírni, de egy épületnek mindig vannak olyan részei, amik megértéséhez, bemutatásához elengedhetetlen egy fotó, egy makett vagy egy rajz. Érzékeltetnünk kell a tömegét, a felületét, a tereket, a használt anyagokat, a kapcsolatokat, a fényhatásokat, stb. Még egyszerűbben: kell, mert jó.
De az építészeti fotó is képes manipulálni az olvasót, általában nem tudja érzékeltetni a valós környezetet, a teret. Fontos része a fotónak, amin egy épületet, vagy akármilyen tömeget mutatunk be, hogy valamilyen tárgy, vagy ember segítségével éreztessük a léptékét, hiszen a teret az emberi test által adott lépték teszi térré, rajzol köré határokat.
Az olvasó azt látja, amit a fotós látni enged. A fotó kell és jó, de ahogyan a magazinokba kerül egy adott épület, azért felelős egy jól beállított kép is. Kizárni a képből egy nem túl tetszetős környezetet, egy rosszabbul sikerült épületrészt, mind szebbé, eladhatóbbá, publikálhatóbbá teszik a házat. Akár szükséges lehet egy kép tükörképét használni, hogy a szerkesztő szemének is jobban tessen az oldal. De egy épület valódi szellemét, az építész által megálmodott hangulatát sem lehet igazán, áthatóan lencsevégre kapni. Látni, érezni és tapasztalni kell a teret és a környezetét, amit létrehoztak az épülettel.

2. Építészet a képregényben
Maradva a nyomtatható, 2D-s formátumnál, az animációk előfutáraként kihagyhatatlan a képregények építészeti ábrázolása, érdekes területe ez az építészetnek. Olyan szoros kapcsolat szövi egymáshoz ezt a két igen eltérő műfajt, ami igen keveseknek jut eszébe, amikor egy képregényt lapozgatnak. Egy 1985-ös francia kiállításon kísérelték meg először bemutatni ezt a kapcsolatot az építészet és a képregények között, ahol kiderült, hogy a bemutatott rajzokat építészek, tervezők készítették, így az építészek tervein is visszaköszönhetett már ez a műfaj.
Egy képregény olvasásánál elengedhetetlen a képzeletünk beindítása, de a háttérként, magyarázatként használt, mérnöki pontossággal elkészített építészeti rajzok nagyban segítenek a környezet és a helyszínek elképzelésében, vagy akár a szituáció térben és időben zajló megértésében. Ezekben a képregényekben gyakran jelennek meg a fiktív terek mellett az építészettörténetből jól ismert építmények, mint például az Eiffel-torony vagy az egyiptomi piramisok.
A tér, térérzetre talán itt is azok a tények vonatkoznak, mint egy fotónál: azt és úgy láttatja az olvasóval a rajz készítője, ahogy azt ő megálmodta. Jelentős különbség viszont az építészeti fotó és a képregény rajzok között, hogy míg a fotós az építész „szócsöve”, addig a rajzoló a saját látomásait vetheti papírra.
Magyarországon is megtalálható már (vagy újra) a képregény láz. A Belga Képregény Múzeum képregény és karikatúra gyűjteménye egy kiállítás sorozat keretében volt megtekinthető Építészet a képregényben címmel a kArton Galéria és Múzeumnak köszönhetően, valamint fiatal építészek munkái között is találhatunk képregény boltra terveket, ami azt is bizonyíthatja, hogy mekkora a kereslet a műfaj iránt.


1. ábra: A Belga Képregény Múzeum gyűjteményéből

3. Animáció és számítógépes játékok
Az animáció egy megálló a 2D-s magazinok, könyvek, képregények, valamint a filmek között. Ezt a műfajt több oldalról is vizsgálhatjuk, animációval három területen is találkozhatunk. Ezek közül elsődleges a rajz-, báb- és gyurmafilmek világa, a történelemben először láthattuk az animációnak ezt a fajtáját. A rajzfilmek készítői ma már elképesztő babérokra törhetnek, hiszen megszámolhatatlan technikával képesek előállítani akár egy egész estés filmet. Az idő múlásával, a technológia és a számítógépek fejlődésével fokozatosan kiszorította a kézzel rajzolt filmeket a piacról a számítógépes ábrázolás. 20 éve még a tévében sugárzott vagy egy videó kazettán sokszorosított mese kápráztatta el a gyerekeket, a mai világban már minden moziban, mindennap válthatunk jegyet 2D-s és 3D-s technológiával készült rajz-, illetve animációs filmekre egyaránt, és a felnőtt közönség rajongása ezekért a filmekért sem elhanyagolható. A rajzfilmek igen jelentős szerepet töltenek be a filmek világában, sokkal inkább tudjuk összekapcsolni, párhuzamot vonni más művészeti ágakkal, például képzőművészettel, az építészettel, vagy a képregényekkel, ellentétben a filmekkel.
Az animációs film a tér érzékeltetésének első próbálkozása. Amíg a rajzoknál és fotóknál használnunk kell a képzeletünket, addig a film már képes a tereket, a tömegeket és a léptéket megmutatni, segít a nézőt belevonni a cselekmény világába. Megjelenik és fontos, nélkülözhetetlen szerepet kap a térbeli mozgás és a tér bejárásához szükséges idő. A korábban említett 3D-s rajzfilmek olyan intenzív térélménnyel bírnak, hogy a közönség úgy érzi, mintha ott lenne, kézzel foghatóvá teszi a cselekményt, a szereplőket, és a megjeleníteni kívánt teret.
A másik ága az animációs technikának az építész- és mérnöki szakma által kedvelt építészeti film, vagy látványterv, amit a tervező programok használatával készíthetünk el. Manapság már minden építész használja ezt a lehetőséget terveik feldolgozásához. Egy virtuális 3D-s modellt építhetünk fel és forgathatunk térben, amiről képzeletbeli kameraállásokból álló- vagy mozgóképet készíthetünk, ilyen módon illusztrálva a 2D-s terveinket. Az animációs filmek életszerűbbek, mint egy kép, érzékeltethetjük velük a teret, a tömegformálást, az arányokat és a léptéket. A látványterv már elhagyhatatlan része egy építészeti dokumentációnak, fotót készítünk a virtuális modellünkről, de akár egy film formájában is megmutathatjuk elképzeléseinket a megrendelőnek.
A harmadik ága a jól ismert számítógépes játékok futurisztikus világa. A nagy többségben ismert katonai, autós vagy stratégiai játékok érdekessége az animáció, az időben meghatározott mozgás a térben, és figurák, a cselekmény, vagy akár a látószög irányíthatósága. De léteznek építészeti, városépítészeti feladatokkal foglalkozó játékok is. A korábban említett játék típusoknál is jelentős szerepet kapnak az épületek, építmények, bár az építészetet közelebbről érintik az utólag említett játékok, amik konkrét építőelemeket használnak és a cél kimondottan egy ház, valamilyen építmény, vagy akár egy városrész tervezése és megépítése. A játékok egyaránt használnak fel történelemből ismert építészeti stílusokat, és olyan nem létező, futurisztikus, elképzelt stílusokat, amihez ismét a képzelőerőnket kell használnunk.
Különböző építészeti területtel foglalkozó, különböző nehézségű játékokat találhatunk a piacon, kezdve a saját házunk felépítésével, ahol megismerkedhetünk az alaprajzi tervezés menetével, folytatva egy hídépítős játékkal, ami már a tervezés mérnöki oldalát mutatja be, és végül, ha ez már mind nagyon ment nekünk, belevághatunk egy város-gazdálkodási projektbe, konkrét urbanisztikai és városépítészeti problémákkal a nyakunkon.

4. Építészet és film
A médiában a film egy egészen egyedi esztétikával rendelkezik. Nem lehet hasonlítani semmihez. Az előzőekben felállított kis ranglistán a film a csúcspont. A legérthetőbben ábrázol, a látható világ mozgóképeken való megörökítése a feladata, és mint minden médiaként említhető elem a film is dokumentál, kommunikál, információt gyűjt és közöl. Az egyik legbonyolultabb művészeti ág a filmművészet. Egyszerre használja a teret és az időt, az animációknál említett módon. A világon az első felvételek egyszerű próbálkozásai voltak a világ megörökítésének, a technológia és a filmes ötletek előretörésével alakultak csak ki a mai magas színvonalú, bonyolult technológiával készült mozifilmek.
A filmgyártás mára elképesztő méreteket öltött, uralkodnak a 3D-s technológiák és a számítógépes ábrázolás. A világon mindenhol foglalkoznak filmkészítéssel, természetesen területenként változó minőséggel és felkészültséggel. Közismerten híresek a hollywoodi filmstúdiók és az onnan kikerülő munkák, de egész más értékeket tud képviselni egy európai film. Míg Amerikában iparszerűen gyártják a képkockákat, addig Európában a művészfilmek és a filmművészet dominál, ahol jóval szerényebb költségekkel, és kevesebb számítógépes effekt alkalmazásával készülnek a filmek, inkább az egyéni stílus és az elgondolkodtatás, a film és egyben a rendező mondanivalójának megértése az elsődleges szempont.
Az építészet és a film, két különböző céllal működő művészeti ág, összehasonlításuk eredményéből mégis egymásrautaltságukat tapasztalhatjuk. Az animációknál említett tér- vagy épületbemutatások praktikus és legegyszerűbb eszköze a (digitális) mozgókép. A filmek készítésénél az építészet hangulatot, hátteret, helyszínt teremt a cselekmény köré. Egymásra hatással és befolyással vannak, kölcsönhatásuk eredménye az építészeti tér, a környezet filmi ábrázolása. Mint az építészet alapjait is elméletek képezik, igaz ez a filmre is, közös határvonaluk lehet a tér kontextusának, érzékeltetésének, értelmezésének problematikája.
4.1 A Star Wars építészete
A filmek közötti csoportosításban a sci-fi, mint műfaj közkedvelt a filmesek között, a tér filmbeli szerepének megismerésére a Csillagok háborúja c. film pedig egy nagyon jó alany. George Lucas a film kitalálójának és rendezőjének a látvány iránti érzékét kevesen múlták felül, de a 21. század technológiája ismét közbeszólt, amikor több évtized után leporolták az alapokat és folytatták, illetve elkezdték a sztorit újra megfilmesíteni.
A folyamatos technológiai fejlődés és a filmes iparba áramló pénzösszegek lehetővé tették, hogy a makett alapú ábrázolást felváltsa a számítógépes ábrázolás, képalkotás. Ezt használja ki a film újonnan készült első három része is. A film, a rendező és az alkotók szerint űrfantázia, elvont síkon mozog, erős képzelőerő szükséges akár a történet időbeli elhelyezésénél is, nem még, hogy kiigazodjunk a világűr bolygói közötti ingázásban. A tér elképesztő méretével találjuk szembe magunkat, de a képzeletet magával ragadó helyszíneket nézve eszünkbe se jut elemezni azt a film nézése közben, csak elfogadjuk, hogy ennek így kellett lennie réges-régen egy messzi-messzi galaxisban.


2. ábra: Star Wars építészete

A filmben használt építészet, mint eszköz, már magyarázhatóbb dolog. A Star Wars épületei között találunk meghökkentő, egyedi futurisztikus ötleteket, de felismerhetjük a világtörténelemből ismert népi építészeti jegyeket, vagy a ma is működő nagyvárosok felhőkarcolóinak másait. Egy internetes oldalon összeválogatták a film legjelentősebb 10 épületét, épülettípusát, amik ihletett adhattak építészeknek, vagy épp a történelemből szereztek ötleteket a film alkotói.

Összefoglalás
A médiában használt eszközök legfőbb célja a kommunikáció. Az építészettel vont párhuzamban talán a legfontosabb az építészeti környezet, a térérzet lehető legpontosabb, viszonyítható ábrázolása. A dokumentáláshoz és közvetítéshez használható rajzok, fotók, animációk vagy filmek mind az írókat, építészeket, rendezőket segítik abban, hogy megértessék, illusztrálják az olvasó, a közönség vagy épp a megrendelő számára az elképzelt, megtervezett épülete, környezetet.
Képes ábrázolás szükséges és kell, legyen az álló vagy mozgó kép, a fent említett pontos megítélés érdekében, és nem mellékesen, mert jó.
Felhasznált szakirodalom
Michael Pye – Linda Myles (1983a). Mozi- fenegyerekek. Gondolat Könyvkiadó, Budapest.
Lapozható építészet. in: OCTOGON Architecture & Design magazin (2003/5-6). p. 144
Gál Szilvia (2010a) Építészet a képregényben. in: OCTOGON Architecture & Design magazin. (2003/5-6). p. 143
The Architecture of Star Wars. in: ArchDaily internetes oldal.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése