2011. január 22., szombat

Nagy Valéria: ÉPÍTÉSZET ÉS ANIME

Az esszé témája és célja az animékben fellelhető építészeti elemek és egymáshoz való viszonyuknak rendszerbe foglalása. Ez a műfaj nagyon szerteágazó, hiszen önmagán belül is különböző jellegű csoportok keletkeztek, ezért az anime elnevezés rengeteg alkotásra igaz. Egészen biztos, hogy az általam látott és elemzett filmekből nem fogalmazhatok meg kizárólagos igazságokat, de a filmek átgondolása kifejezetten esszé-írás céljából egy olyan általános rendszert hozott, ami talán minden animére igaz elemeket tartalmazhat. Az épített környezet, akár fikció, akár a valóság mása, ugyanolyan fontos része az animéknak, mint bármelyik kamerával forgatott filmnek. Nem csak háttérkép, hanem hangulatok kifejezésre, érzelmek kiváltására megalkotott külön világ.


1. Téma
Témájukat, műfajukat tekintve sajátos heterogenitás jellemzi az alkotásokat. Egy adott filmen belül egyszerre találkozhatunk sci-fi, romantikus, akció vagy akár pornográf jelenetekkel is. Nem ritka a borús, utópisztikus téma, vegyítve környezettudatos „avatar”-szellemiséggel. Érdekességként megjegyzendő, hogy a nagysikerű Avatar című film előzményei, „jogelődjei” között nagy számban fordulnak elő klasszikussá vált animék. A filmek témájának ill. műfajának ismerete mindazonáltal teljesen egyértelműen összefügg a film képi világával. Tehát meghatározó –sőt sok esetben döntő- befolyással bír a feladatul választott anime és az építészet témában.

1. Célközönség
Korunk filmjei számítógépes trükkökkel, 3D-s digitális effektekkel felturbózva lélegzetelállító hatás elérésére képesek. Sok munkával elérhetik az alkotók, hogy őslények elől menekülő emberekért szoruljon össze a gyomrunk, vagy ösztönösen székünkbe kapaszkodva szédüljünk meg a szakadék szélén imbolygó főhőssel. A valóság és a képzelet világának élethű – pontosabban fogalmazva hihető – vegyítése azonban nem egyszerű, ezért nem is olcsó mulatság. Bizonyos mértékű „elszállás” után jön el az animék „ideje” és létjogosultsága. Noha volt már rá példa, hogy hagyományos filmbe egész városok katasztrofális összeomlását modellezték be számítógéppel (pl. 2012 doomsday). Csakhogy a valódi animék értelme és mondanivalója rendre több és mélyebb annál, hogy a célközönséget kellene félteni a rajzos műfaj „deficitjétől”. Az élmény nem a fotórealisztikus látványból fakad, hanem a saját fejünkben, elménkben összeálló szubjektív élményből. Az üres látványt, legyen az akármilyen HD minőségben kiadott, szőrszál szintjén megmakettezett is, messze lekörözi a csupasz körvonallal megrajzolt, egyszerű kép, ha ez utóbbi mögött ideák, eszmék, nemes célok, érzelmek éledeznek. Meg is érkeztünk az animék és az építészet kapcsolatához. Ez a viszony analógikus síkon keresendő. Tovább elemezve pedig az egész világról és korról árulkodik, melyben élünk. Egy lenyomat napjaink fogyasztói társadalmáról, illetve az abból kiemelkedő kritikusan gondolkodó emberekről. Olyan emberekről, akik fotórealisztikus látványtervek helyett ceruzával skiccpauszra vázolt ideáktól lelkesednek. Akik nem úgy választanak maguknak házat vagy filmet, hogy melyik van jobban kidolgozva 3D-ben, melyik lélekzetelállítóbb hatású, hanem az ideáikat, az elveiket keresik a filmek/házak mögött, melytől azt remélik, hogy jobbá, szebbé tehető általa a világ. Az anime tehát a „világ jobb oldala”, azoknak szól, akiket nem lehet elvakítani számítógépes effektekkel, akiknek nem a 3D, a dolby surround kell, hanem valami más!

2. Kettősség
Minden esetben felfedezhető egy építészeti kettősség, amely nyilván a forgatókönyvhöz kapcsolható, de önmagában is határozott eleme a filmnek. Analitikusan megközelítve kétféle helyszínt, környezetet különíthetünk el. Az egyik kategóriába a valaha volt korok, társadalmak, megtörtént események helyei, épületei tartoznak. Ezeket az elemeket a néző el tudja helyezni az időben tudása alapján. Ez a felismerés adja a bizonyosságot, hogy van köze a látottakhoz, hiszen saját világának mását fedezi fel benne. Az ide sorolható építészeti elemek ábárázolására többnyire a valósághű megjelenítés jellemző. Korrekt, anyagszerű szerkezeti megoldásokkal élnek, papíron építenek hidat, csarnokot, istállót. Egy könnyen befogadható, emberi környezet jön így létre.Az persze előfordulhat, hogy túlzásokkal élnek; belefér az alkotói szabadságba. Ez leginkább az épületek méretére és részleteire vonatkozik, amikor is a megmutatni vágyott jellegzetességek sokkal szembetűnőbbé válnak. Az égi palotában találhatunk erre példát, amikor a sötétbe vesző szakadék függőleges sziklafalain fecskefészek módjára sorakoznak az aprócska házak. Tudjuk, hogy lehetetlen kivitelezni, de érezzük a nyomort, a bizonytalanságot mögötte, mert ez a cél.A monumentalitás egyébként sem idegen az animéktől, gondoljunk csak a hatalmas tecnikai szerkezetekre, repülő gépezetekre, amik egész képernyő szélességben vonulnak fel: óriás zeppelinek, csupafém hadi csodák.
A másik csoport kizárólag a fantázia és a kreativitás szüleménye, kitalált gépek, tájak, dimenziók terei Ez az a szint, ahol az elképesztés jelszóval az alkotók szabad kezet kapnak. Már nem találhatunk a valóságban működő szerkezeteket vagy állékony épületeket. Mert nem a hétköznapiság és a földi lét érzékeltetése a cél, hanem egy, a nézőt ámulatba ejtő képtelen jelenségé. A fentebb bemutatott világban így megjelenik egy rajta kívül létező, egészen más dolog. Lehet ez varázslat vagy tudás által működő gépezet, a lényeg, hogy határozottan elkülönül az emberek megszokott környezetétől. Tudnak a létezéséről, félik vagy kíváncsiak rá. A cselekmény, habár gyakori a helyszínváltás, ide köthető leginkább. A vándorló palotában ez maga Howl lakóhelye. A palota egy élő, morgó, szuszugó, fém lábakon járó lény, amelynek sok arca van. Azt hihetnénk bármelyik pillanatban széteshet darabjaira, hiszen úgy néz ki, mint egy rozsdás vasakból, lemezekből összehordott kupac. És belül egészen más: meleg, barátságos otthon, ami védelmet nyújt. Nagyon izgalmas tulajdonsága ennek a háznak, hogy képes különböző városokban létezni azonos időben, csak a külső burok változik a koordinátáktól függően. Egy négy részre osztott színes tárcsa pozícióba helyezésével választható ki a kívánt helyszín. És mindeközben a ház előtt elhaladó emberek elől rejtve marad minden.

3. Eszköztár, épített környezet
Szerencsére e két kategória vegyítése nem lehetetlen, amellyel rendre élnek is az alkotók, még érdekesebbé, izgalmasabbá téve az élményt. A Wonderful days című animét emelem ki, amelyben a két karakter élesen elkülönül. Megismerjük Ecobant, a tiszta várost, amely a világban okozott szennyezésből tartja fenn saját rendszerét, és ahol csak kiváltságos emberek élvezhetik az életet. Ennek ellentét párjaként ott a rendszeren kívüli város, ami zsúfolásig van emberekkel, akik legyőzhetetlen gyűlöletet éreznek a ecobaniak iránt.
A történelmi korok, tájak sokféleségéi és az elméletileg határtalan fantázia ellenére mégis 6-8 jól körülhatárolható csoportba sorolhatók a helyszínek. Ezek közül a hat legjellemzőbb építészeti vonatkozásait fogom vizsgálni.

• Vidéki ház (népi építészet) - a háborítatlan tökéletesség, harmónia és aranykor szimbóluma
• Romok, füstöt okádó kémény erdők, mocskos gyárak - a létező, de karakteresen felnagyított, besűrített archetípusa a pusztuló világ építészeti megjelenésének
• Romantikus épületek, várak, kastélyok - hangulatfestő díszletek
• Jövőbeli, futurisztikus épületek, városok - hangulatfestő díszletek
• Vándorló palota/lebegő város - a valós elemekből építkező, egyedi jelentőséggel és tulajdonságokkal bíró „kreáció”
• Virtuális világ (mátrix) - mint kitalált elemekből felépülő, egyedi jelentőséggel és tulajdonságokkal bíró „fikció”

1. Vidéki ház (népi építészet)
Érdekes módon mindig egy olyan helyet illetnek ezzel a képpel, mely valaha a főhős otthona volt, és amelyet nem önszántából kényszerült elhagyni. Valamilyen módon, akár emlékek útján, akár tettek nyomán, de megpróbál visszajutni oda. Meghatározó a természethez való viszony. A dimbes-dombos táj, legelő épp annyira elmaradhatatlan kelléke e hangulat felidézésének, mint a robosztus kőfal, az apró ablakszemek, a rusztikus fagerendák, a roskadt tető vagy a düledező kéményből komótosan felfelé gomolygó fehér füst. Kizárólag 1 traktusos, magastetős házakat látni ebben a szerepben. Tornác nélkül, ami kissé meglepő, ha belegondolunk, hogy az animék hazája Japán, mely ország népi építészete - a mienkhez hasonlóan - rendelkezik ezzel az igen hangulatos és hasznos átmeneti térrel.

2. Romok, füstöt okádó kémény erdők, mocskos gyárak
Ennek a környezetnek az ábrázolásmódjában találhatjuk a legkevesebb fantáziát, ami lényegében érthető és elfogadható, hiszen ez az egyetlen a hat alapesetből, ami a jelenben „autentikusan” tanulmányozható. Foltokban manapság is talákozhatunk háborítatlan vidéki környezettel vagy a régmúlt korok romantikus épületeivel, de a hozzájuk eredetileg kapcsolódott funkciót ill. életet már új feladatok vagy „skanzen-kirakat-életforma” váltotta fel. Fénykorukon túljutott (lerobbant) gyártelepek, szemétből tákolt nyomornegyedek, füstöt és mérget okádó üzemek, kohók, felszíni bányák világa talán az egyedüli arca a mai világnak, amit rátett álca nélkül szemlélni tudunk.

3. Romantikus épületek, várak, kastélyok, templomok
Meghatározó elem a pompa, a középkori katolicizmus baljós sejtelmessége, illetve mindaz, amit gótikának hívunk.Ha vár akkor várárok, sudár tornyok, gótikus támpillérek, egyensúlyozó törékeny fiatornyok. Ha palota, akkor barokk, tükrös báltermek, súlyos drapériák, impozáns lépcsőterek, kristály csillárok és öntött vas-üveg szerkezetű, trópusi növényekkel zsúfolásig teli télikertek. Ha templom akkor vízköpők, sötétség, és furcsa mód vérrel keveredett misztikum. Ez utóbbit a japánok őshonos hite számára bizonyára furcsának talált keresztény templomok atmoszférája okozza, elég csak belegondolni, hogy egy sintó-vallású vagy egy buddhista hívő számára milyen furcsa lehet embereket látni imádkozni félhomályban egy megfeszített, szomorú tekintetű szobor előtt. Itt emelném ki, hogy az alkotók képzeletét érezhetően befolyásolta az európai kultúra. Valamiféle romantikát találnak a hatalmas fogaskerekek és gőzölgő gépek látványában. Egyértelmű, hogy az ipari forradalom és a gőzgépek kora lenyűgözte a készítőket, ami aztán lecsapódik az alkotásokban is. Nem tartják szégyennek használni és vegyíteni mindazokat a benyomásokat, melyeket „kívülről” Európából vagy Amerikából kaptak.

4. Jövőbeli, futurisztikus épületek, városok
Érdekes jelenség, hogy az összes rajzoló, rendező, grafikus, író, (talán építész is), amennyiben a jövőt pozitívnak, bíztatónak találja, akkor kivétel nélkül legömbölyített, áramvonalas, többé-kevésbé transzparens megjelenésű formákat vizionál. Az épületek gyakran rendelkeznek antennákkal, adótorony és helikopter leszálló képi keresztezéséből létrejövő furcsa kinövésekkel és természetesen hatalmas üvegfelületekkel. Gyakran steril, „iphone” megjelenése van az ilyen jövőképnek. Erős hatású jellegzetesség még a „leszálló-konzol” vagy a függőleges síkban, változatos geometriában csukódó ajtó. Több épület esetén hierarchikus szerkesztettség tapasztalható: a központi vezérlő vagy az uralkodó épülete a legmagasabb és centrális elhelyezkedésű. Kifelé menve a városból, előfordul, hogy az épített környezet „szövete” durvul, a határon robosztus kapukkal, falakkal, szerkezetekkel találkozunk.

5. Vándorló palota, lebegő város
A legizgalmasabb típushoz érkeztünk. A képzelet itt kap leginkább szárnyra. Az egyedüli határt csak a nézőközönség ill. a kollektív - vagy konszenzuális- tudat sztereotípiái, archetípusai, szimbólumai jelentik, hiszen ha valaminek szélvédőt rajzolunk, bele üléseket, akkor arról mindenki járműre fog asszociálni. Nem teheti meg tehát az alkotó, hogy meglévő archetípusokat, szimbólummá, ikonná sűrűsödött formákat használ „büntetlenül”. Ennek a gondolatnak a másik véglete is igaz, miszerint a kitalált és ábrázolni kívánt dolognak valami köze mindenképpen kell legyen képileg is az ismert valósághoz, hiszen ellenkező esetben a film megértése, érthetősége válna kétségessé. Vagyis meglévő formákat, archetípusokat kell keverni a kitalált „entitás” megjelenéséhez. Ez egy nagyon fontos jellegzetesség. Az építészeti elemek jelentésének ábrázolására archetípust használ. Mivel ez a műfaj leginkább képek útján kommunikál, érthető, hogy a legdirektebb módszert használja, a tipizálást. Ez a fajta letisztultság jóval erősebben hat a nézőre, mert közvetlenül tárja fel, amit láttani akar. Misztikus, titokzatos épületek esetében nem ritka, hogy a zikkurat, piramis és egyéb homályba vesző funkciójú épületek archetípusához nyúlnak.

6. Virtuális világ (mátrix)
Építészeti téren leginkább néhány érdekesség mentén van értelme megvizsgálni ezt a típusú helyszínt. Ez az „adatgenerált”, virtuális környezet az animatrix című animével vált stílusteremtő slágerré. Itt jelenik meg először a totális semmi, mint értelmes háttér és környezet. A „mátrixban” a valódi, megszokott épületek új, anyagszerű tulajdonsága jelent még újdonságot, miszerint egy bizonyos tudati szint elérésével az anyag, épületek, falak átjárhatóvá, görbíthetővé válnak.


4. Stílusok rendszere
Gyakran keverednek a korstílusok. Míg egy film esetén ez kizárólag úgy működik, ha időben ugrál a cselekmény, itt abszolút természetes, ha azonos időben ugyanabban a városban egy középkor hangulatát idéző sikátorból klasszicista térre ér a szereplő. Ez nem okoz gondot a cselekmény követésében, valószínűleg azért, mert nincs akkora jelentősége a helyszín „öltözetének” a történet megértésében. Egyszerűen ez csak egy eszköz az alkotók kezében, hogy az elképzelt hangulatokat a legmegfelelőbb módon adhassák vissza a nézőknek. Szűk, sötét macskaköves utca, ha menekülésről van szó, hatalmas színes üvegablakok, aranyra festett oszlopokkal tagolt terek, ha pompáról. Az azonban tény, hogy egy város ilyen feltételek mellett elveszíti építészeti karakterét. Olyan, mintha több, eltérő fejlődési útat bejáró negyedekből állna, ami pedig ekkora, akár évszázados eltérésekkel lehetetlen. Építészetileg nincs benne kohézió, logikailag pedig ráció. Ez ilyen oknál fogva támadható lenne, ha öncélúságot fedeznénk fel mögötte. Úgy gondolom, az anime az a műfaj, ahol a grafikai megjelenés azonos szinten van a tartalmi mondanivalóval, ezért, hogy a stíluskeverés feleslegesen használt gesztus lenne, nem tartom valószínűnek.

Összefoglalás
Rendszert kerestem, de leginkább csak folyamatos megállapításokat tudtam tenni. Valójában minden mindennel összefügg, ezért kristálytiszta, egymástól független részekre nem lehet felbontani az elemzéseket. Egyikből átfolyhatunk a másikba, anélkül, hogy törést éreznénk benne. Találtam tipikus elemeket, amiket nagy gyakorisággal alkalmaznak, már-már megszokott módon. Általánosan igaz viszont, hogy építészetileg két eltérő világot formálnak meg, amelyeknek sajátos viszonya van egymással. Azt fontosnak tartom leírni, hogy az animék unikálisak abból a szempontból, hogy elképesztő rajzi felkészültséggel és igényességgel dolgoznak fel komoly témákat.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése