2011. január 22., szombat

ÁDÁM Attila: Számítógépes játékok

Az építészet megjelenése a számítógépes játékokban majdnem mindig eszköz-szerű. Az építészeti alkotás paramétereit, az azokat meghatározó erőket nem köti meg más, csakis a játék saját szabályrendszere. Az épület legtöbbször egy „landmark”, egy jelkép, amely beazonosít egy helyszínt, segít tájékozódni, vagy éppen kijelöl egy utat, esetleg létrehoz egy kívánt hangulatot. Ha más feladata van, az pontosan illeszkedik a játékmenetbe. A pontosságra való törekvés a modellező fő feladata, a rendelkezésére álló eszközökbő az épület lehető leghűbb mását kell elkészítenie, különben nem éri el fent említett célját. A felhasználható technikák segítségével gyakorlatilag bármi létrehozható a virtuális térben, legyen az egy buszmegálló látványterve vagy egy teljes egészében bejárható képzeletbeli ország digitális mása.


1. Két világ
Második „szakmám” (nevezhetjük hobbinak vagy szenvedélynek is), a háromdimenziós modellezés és játékfejlesztés tanulását az építész képzés mellett kezdtem el pár éve, és miközben mindkét területen lassan, de biztosan haladtam előre, elkezdtem építész szemmel figyelni a játékokat, és fordítva. A két világ (a játékok virtuális világa és a valóságos) különös kapcsolatban áll egymással, bár általánosságban elmondható, hogy a virtualitás egy adott szisztéma szerinti másolata a valóságnak, ugyanakkor több is és kevesebb is, mint az.
A virtuális alkotás folyamata talán nem meglepő módon csaknem ugyanúgy zajlik, mint a valóságban. Mindig előzetes munkaterv alapján, referenciaként használt képekből vagy egy „concept artist” munkájából, tehát pontos előképek szerint készülnek a modellek. Külső szemlélő talán azt hiheti, hogy mivel a számítógépes játék világában nem köti az építészt (az egyszerűség kedvéért nevezzük így) a valós világ megannyi szabálya, szabad kezet kap, képtelenebbnél képtelenebb építményeket, földbe ásott fejenálló világítótornyokat hozhat létre, és nem kell foglalkoznia statikával, épszerkkel, és a többi „felesleges” és „a tervezői szárnyalást gátló” tényezővel. Nos, ezt természetesen megteheti, hiszen a rendelkezésre álló modellező- illetve szobrász-szoftverek segítségével gyakorlatilag bármilyen abszurd alkotás létrehozható, egy játékban azonban az ilyesmi nem fogja megállni a helyét (eltekintve azon kevés kivételtől, ahol ez a kaotikusság a cél és egyben a szervező erő). A számítógépes játék természetéből adódóan azért vonzó, mert a mindennapi közegünktől eltérő élethelyzeteket, szituációkat szimulál. Furcsa módon azonban ebben a virtuális világban egyből szemet szúr az, aminek nincs valóságos alapja. Minél közelebb áll a valósághoz a játék, illetve minél több elemében ismerhető fel egy konkrét, létező objektum, gondolat, érzelmi reakció és a többi, annál könnyebben azonosul a játékos a felvázolt világgal, és ez a valósághűség a modellezés és a játék virtuális világának megalkotása közben alapkövetelmény. A valóság talajáról való teljes elrugaszkodás nehezen fogadható be, még a teljesen irreális történetszálat vezető játékoknál is van egy átlagosnak mondható sztorimag vagy egy teljesen logikusan (esetleg áltudományosan, de hihetően) felépített eredettörténet. Ennek a kétirányú kötődésnek alapvetően meghatározó és létrehozó elemei a digitális tér falai, határoló elemei, más szóval a virtuális környezet, melynek igen fontos részét alkotják az épületek.
A virtuális épületábrázolásnak sok válfaja van, kezdve az építészeti látványtervektől a szerkezettervezési szoftvereken keresztül egészen a játékokig és a filmekig, a játéknak mégis kitüntetett szerep jut, méghozzá interaktivitása miatt. Minél jobban segíti a virtuális környezet a beilleszkedést, a játékélmény annál intenzívebb lesz. A játék készítőinek feladata, hogy ezt biztosítsák pontos modellezéssel, animálással, textúrázással és utómunkával.
2. Poligonhálók
A virtuális modellezés a látszat és láttatás „művészete”. Fontos szabály, hogy csak azt modellezzük meg, ami megjelenik a képernyőn, hiszen a nem látható részek feleslegesen foglalnák a konzol/számítógép memóriáját, amivel gazdálkodni kell. Amit látunk, például egy, a szemünk előtt ledőlő középkori öregtorony nem más, mint 0 vastagságú síklapok, poligonok hálója, ügyesen ellátva textúrákkal, „felanyagozva”, annak az illúzióját keltve, hogy nem hártyavékony lapok topológiája alkotja, hanem 80 centi vastag kőfalak. Legtöbbször elég csak az épületek külsejét, héját, ruháját modellezni. Kérdés lehet, hogy mennyire hihető lesz a létrehozott épületmodell, főleg úgy, hogy kizárólag vizuális feldolgozása lehetséges. Az anyag nem tapintható, nem érezni a súlyát, ezért markáns, könnyen látható és azonosítható textúrák alkalmazása szükséges. Gyakran előfordul, hogy túlzásokba esnek a modellezők, és egy (kinézetre) sokkal valóságosabb virtuális tárgyat hoznak létre, mint a referenciául szolgáló eredeti objektum.


1. kép: Épület poligonhálója és textúrázott renderje éjszakai megvilágítással

A természeti erők és hatások (gravitáció, szél, napfény) helyét a játék engine-je, a fizikai motor veszi át. Ez egy számítógépes nyelven megírt keretprogram, amely felelős azért, hogy a játékon belül az objektumok, karakterek hogyan mozogjanak, mennyi legyen a nehézségi gyorsulás, milyen napszaknak megfelelő világítás legyen és hasonlók. Mivel az építészeti elemek többnyire statikusak, az animációjukkal nem kell foglalkozni, de ezért is fontos, hogy ránézésre legyen súlya, kora, története, meséljen a poligonokat borító textúra. Nagy mennyiségű kosz, golyó ütötte nyomok, falfirkák segítenek abban, hogy a virtuális környezet kevésbé legyen steril, ezáltal nagyot dobva a hihetőségen. A megfelelő világítás is sokat számít, és ezen a fronton is tendencia, hogy minél közelebb legyen egy adott jelenet fényelése a valós viszonyokhoz. Ha az épület mozog (összedől, robban), akkor pedig egy sor szimulációs program áll rendelkezésre, amelyek élethűen adják vissza a részecskék kirepülését, a füstöt és a többit.
Azt mondhatjuk, hogy a létező építészeti alkotások játékba ültetése nem más, mint pontos virtuális párjuk létrehozása, szimpla másolás. Ez pusztán a tényeket tekintve igaz is lehetne, azonban a folyamat mindig egy határozott céllal történik, ez a cél pedig az, hogy az épület a lehető legnagyobb alapossággal illeszkedjen az adott játék világába. Vagyis az épületet „lefordítjuk” az adott játék nyelvezetére, hogy az ottani kód szerint legyen használható. Emiatt könnyen elképzelhető, hogy a valósághűséget felülírja a játék világához való alkalmazkodás, lenyomatot hagy rajta és ez az épület megváltoztatásával jár. Ekkor is szem előtt kell tartani azonban, hogy ne torzuljon, arányaiban, főbb paramétereiben felismerhető kell, hogy legyen.
A modellezés pontossága még egy fontos dologtól függ, az úgynevezett felbontási szinttől (level of detail - lod). Ez az objektum poligonszámát jelzi, és erre is a gépek memóriakorlátja miatt van szükség. Előfordul, hogy egyszerre több millió poligon szerepelne a képernyőn, és ezt kevés gép bírja akadásmentesen (élvezhetően) megjeleníteni. Amíg az épület távol van, elég a kisfelbontású modellt beültetni. Közelebb érve egyre több részletet fedezünk fel rajta, ezért a program észrevétlenül lecseréli a részletesebb modellre. Ezért általában több, különböző részletezettségű modell készül az épületekről, és ilyenkor nem mindegy, hogy mit „hagyunk le” az alacsony poligonszámúról. Persze ez csak játékokra igaz, a renderelt animációs filmek, vagy élőszereplős filmek számítógéppel generált épületeinek esetében általában a magas felbontású modellt látjuk.
Az igazi csalás azonban az, amikor egy „normal map”-nak nevezett speciális textúraréteg segítségével elhitetjük a játékossal, hogy az alacsony poligonszámú modell helyett egy sokkal részletesebbet, akár több millió poligonból állót lát, holott a játékban az előző szerepel. Ez a technika nagyon népszerű és gyorsan elterjedt a 3d modellezők körében, filmes körökben egyaránt. Segítségével megjeleníthetők a ráncok az arcon, a bőr kis felületi hibái, és épületekről lévén szó, a kő kis egyenetlenségei, a fa erezete, egyszóval a mikrorészletek. Ezzel a módszerrel érhető el teljes mértékben az anyagok igazán valós megjelenítése, hihetetlen nagy mértékben segítve az építészeti alkotások és elemek érvényesülését a képernyőn.
3. Homo ludens
A számítógépes játékipar ma már egy igen kiterjedt szórakoztató üzletág, egy-egy játék előállítási költsége vetekszik a legnagyobb hollywoodi szuperprodukciók büdzséjével is. A „játékosszivató” játéktermi pénznyelők ütlegelését felváltotta a felhőtlen kikapcsolódást nyújtó, kanapés-fotelos kényelmes gombnyomkodás. Egy játékkal azért kezdünk el játszani, mert van egy olyan kézzelfogható hangulata, amely képes kiragadni megszokott közegünkből, egyszóval: érdekel. Ezt a hatást a játék háromféleképp érheti el: egy eredeti stílusú játékmenettel, egy jól felépített sztorival, vagy aprólékosan kidolgozott, gyönyörű képi megjelenítéssel. Az első kettő nem tartozik a tárgyhoz, bár közvetlen hatást gyakorolnak magára a világra, hiszen ezek írják elő, milyen módon fogom használni a rendelkezésre álló teret, objektumokat.
Az építészeti alkotásokat szinte sohasem „rendeltetésszerűen” használjuk a játékokban, és ez a játék mivoltának lényege. A házban ritkán lakunk (kivéve a szándékosan a való életet szimuláló, „babaház”-játékokat, pl. a The Sims-sorozat), a múzeumban szinte sosem állunk meg egy kép előtt, az étteremben eszünkbe sem jut enni (ezért a készítők általában lehetőséget sem adnak rá). Ehelyett inkább felmászunk rá, elbújunk benne, szétlőjük, leromboljuk, felépítjük, szétszedjük, belehajtunk, elárasztjuk, felgyújtjuk, ráugrunk, átmegyünk rajta, lebombázzuk, felrepítjük, csupa olyan elfoglaltság, amely nem nevezhető mindennapinak, ám itt megtehetjük, és tesszük is, minden valós következmény nélkül. Az épületek nagy részére csak ránézünk, mint egy karácsonyfadíszre, vagy egy színfalra, amely a bejárható, használható tér határait jelenti. Elmegyünk mellettük, természetesnek vesszük a jelenlétüket, de közben egyértelmű, hogy létezésük hozzájárul a játékélményhez. Kifordulunk egy sosem létezett város utcácskájából, és szembetaláljuk magunkat Wren Szent Pál-katedrálisával vagy a Santa Maria del Fiore-vel: utalás a valóságos világra. A világba ültetés módja az, amiben a játék otthagyja lenyomatát, ugyanis a tényleges környezetét (pláne egy egész várost) nincs értelme létrehozni, hiszen kialakulnának a játék szempontjából teljesen felesleges, használhatatlan terek is. A katedrális, a dóm, a templom, a városháza ugyanazt a városszerkezeti szerepet töltik be, de egy másik városszövetben. Egyértelmű tehát, hogy szerepeltetésük párhuzamot teremt, alátámasztva, hogy ez „az” a hely, „az” a tér, „az” a város, legalábbis ilyen is lehetett volna.
Egy másik érdekes módja a valóság utánzásának és a párhuzamba állításnak az, amikor meglévő épületeket szándékosan, koncepciót követve változtatnak meg, és mint az eredeti paródiáját ültetik a játékba, valamilyen humoros utalást, úgynevezett easter egg-eket hagyva (néhányukat csak az igazi rajongók, játékőrültek fedezik fel), kikacsintva a játékosokra. Ez történt például a hírhedt Grand Theft Auto-szériában, ott még az épületek, városok elnevezéseivel is játszottak, éppen csak elferdítve, hogy egyértelmű legyen az utalás.
Szintén gyakran használják a létező, ismert épületek digitális másolatát a hangulatfokozás eszközeként. Sokszor láttuk már megsemmisülni a Fehér Házat, hullámok alá bukni a New York-i Szabadság-szobrot. Ezen szituációkban ugyanolyan hatást kívánnak elérni, mint a filmekben, a játékok esetében azonban néha mi magunk, a játékosok vagyunk a katasztrófák kiváltó oka. Minél híresebb az épület, annál nagyobb a katarzis.


2. kép: Az Assassin’s Creed 2 Firenzéje. Az épületeket láthatóan egy nem valós városszövetbe illesztették be.

4. Ahány játék, annyi szabály
Minden játéknak saját „nyelve”, szabályrendszere van, és az elemeknek, így az épületeknek is ehhez kell idomulniuk. Ez a játékban betöltött szerepüket, funkciójukat határozza meg, és az épületek formai megjelenése is mindig a játékszabályok alárendeltje kell, hogy legyen. A fenti Fehér Házas példa és általában az agresszív pusztítás inkább az akció-játékokra jellemző. Ezekben az épületek csak statiszták (bár összedőlniük szépen kell), esetenként, főleg a „lövős”-ként ismert játékokban fontos szerep jut nekik: a fedezék hálás szerepe. Ennek megfelelően kidolgozottságuk akár egy játékon belül is jelentős eltéréseket mutat, topológiájukra, a poligonok tagozódására pedig a darabosság jellemző, hiszen bármelyik pillanatban széteshet... A lassabb, nem valós idejű, körökre osztott stratégiai játékokra (például a Civilization-sorozat) ellenben az építgetés a jellemző, itt a híresebb épületek kiemelt, bár rövid szerephez jutnak: ha mi építjük fel őket először, jutalmat kaphatunk, de aktív, tényleges jelenlétük nem figyelhető meg, szerepük a puszta elkészülésükben ki is merül. Ennek megfelelően kidolgozottságuk részletes, de eseti jellegű, például egy gyönyörűen renderelt kép. Az Assassin’s Creed 2 című kalandjátékban pedig többek közt egy virtuális Firenzében barangolhatunk, csakhogy ebben a változatában az egész város megmászható, és a játék készítői gondoskodtak is róla, hogy ezt lépten-nyomon kihasználjuk. Például a dómon is mindenhol vannak kapaszkodást segítő kiálló kövek, kis repedések, párkányok, amelyek a valóságban természetesen nem léteznek. A teljes homlokzatot, majd a kupolát megmászva eljuthatunk az épület tetejéig, hogy szétnézhessünk a városban. Az autóversenyek, vezetés-szimulátorok esetében az épületek, tereptárgyak kizárólagos szerepe a térfalképzés, teljesen zártak, felületesen kidolgozottak, hiszen a nagy száguldásban nem lehet kiszúrni a részleteket, amikor a másik autót figyeljük.
Ugyanezek az alapelvek érvényesek azokra a játékokra, amelyeknél esély sincs a szereplő épületek konkrét összevetésére egy valós épülettel a történet vagy a játék világa miatt. Ilyenkor - ahogy általában a fantasy vagy sci-fi történeteknél - különböző valós történelmi és mitológiai alapelemekből épül fel a sztori, teremtődnek a karakterek, és ugyanez igaz az építészeti alkotásokra, motívumokra, elemekre, nem egy konkrét épület a referencia, hanem egy, a játék hangulatát és világát tükröző eleme, például fantasy játék esetén egy gótikus vízköpő.


A játékokban szerepeltetett épületek fontos szerepe tehát önmaga prezentálásán kívül egy olyan eszköz teremtése, melyet a valóságostól eltérő módon használunk, a játék saját nyelvezete szerint. Persze az épület karakterében, jelentésében ugyanaz marad, a megváltozott funkció, az eszköziséggel való felruházás plusz jelrétegével gazdagodik csupán. Mivel a számítógépes játékok egymással versengve próbálnak egyre jobban ráfölözni a valóságra, és az épületek, mint a játékok szerves részei, alkalmazkodnak ehhez a tendenciához, mindig újabb módját ismerhetjük meg az építészeti alkotások „felhasználásának”.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése