2011. január 21., péntek

SZAUER Dóra: ÉPÍTÉSZET ÉS MÉDIA: A TÉRÁBRÁZOLÁS KULTURÁLIS VONATKOZÁSAI

A dolgozattal elsősorban az a célom, hogy megvizsgáljam, a kulturális hovatartozás mennyiben és milyen minőségben befolyásolja a térábrázolást. Ezen belül a japán animáció kifejezésmódja és a hagyományos japán térszemlélet közötti összefüggéseket szeretném feltárni egy választott példa alapján.

1. Az műfaj előzményei
Az animációs térábrázolás a technika tulajdonságaiból adódóan szubjektívebb, mint a filmes, ezért sokkal intenzívebben közvetítheti a készítő gondolkodásmódját és ezáltal az őt körülvevő három-dimenziós, valós tér leképezését is. Ahhoz, hogy az animék téri világa érthető legyen, tisztában kell lenni a hagyományos japán térszemlélettel és ennek a képzőművészetben való megjelenési módjával.

1.1 A japán térszemlélet általános jellemzői
Japánban hagyományosan az anyagi térbeliségnek három szintjét különböztetik meg, a teret, a helyet és a nagy ürességet. A három fogalom közül elsősorban a második az, amivel foglalkozni kell, ha meg akarjuk érteni a nyugati és keleti szemlélet közötti különbséget. A hely tulajdonképpen egy tértudat, amelyben az ember és a környezet folyamatos dialektikus egységben van. Ez a szemlélet természetesen hatással van a térábrázolásra is, ahol a valósághű, objektív megjelenítésnél fontosabb a szubjektív kiválasztás és interpretáció, a megélt tér megörökítése. Ez természetesen nem azt jelenti, hogy az Európára jellemző pontos ábrázolás ne lenne fellelhető a részletekben, de a valós téri világ precíz reprodukálását felülírja a mondanivalót jobban kifejező kompozíció.

1.2 A japán festészet történeti alakulása
A teljesség igénye nélkül kiemeltem néhány jellemző műfajt és fontosabb alkotót, amelyből megismerhető, hogy hogyan alakult a térábrázolás a hétszázas évektől a japán animáció megjelenéséig. A Heian-korban (792-1185) és a Kamakura-korban (1185-1333) nagy népszerűségnek örvendett a kínai eredetű emakimono, ami tulajdonképpen elbeszélő tartalmú vízszintes tekercsképet jelent. Eredetileg buddhista vallástörténetekből mutattak be jeleneteket, de a későbbiekben a japán regény formai eszközévé vált. A műfaj sajátossága, hogy a történetet elbeszélő szöveges rész mellett rajzok is segítik a megértést. Az ábrázolásmód jellemzője, hogy a térbeliséget karakteres axonometriában mutatják be, amelyben a szereplők nemcsak szellemi, hanem cselekvési, mozgási kapcsolatban is vannak.

A Momoyama (1573-1600) és a Tokugawa-korban (1600-1867) a festett fusumak (eltolható ajtó) és a byōbuk (paraván) nagy népszerűségnek örvendtek. Kedvelt témájuk volt a tájképek és figurális kompozíciók mellett a városi élet megörökítése, aminek a bemutatásához szintén axonometriát használtak. A japán térszemléletnek megfelelően nem az egész város látható a képeken, hanem csak a fontos elemek, a térbeli kontinuitás akár meg is szűnhet, a feltűntetett részek a valós elhelyezkedéshez viszonyítva közelebb vagy távolabb kerülhetnek egymáshoz képest azáltal, hogy a lényegtelennek ítélt területek felhők által kitakarásra kerültek.

A Tokugawa-kor második felében holland hatásra elkezdtek foglalkozni a valós térábrázolás problematikájával is, Katsushika Hokusai (1760-1849) a tájképeinél elkezdte használni a nyugati művészetből ismert perspektívát. Ekkor még a perspektíva alkalmazása nem vált széles körben elterjedté, Utagawa Toyokuni (1769-1825) épületbelsőt bemutató képén az eddig is ismert axonometrikus ábrázolásmód látható. A Meiji-korban (1867-1912) gazdasági, politikai változások hatására a nyugati művészet ismertsége nőtt, a japánok érdeklődését felkeltette a valósághű ábrázolás és a perspektíva. A nyugati festészeti stílusban alkotó művészek közül kiemelkedik Kuroda Seiki, aki tapasztalatait Párizsban szerezte.


2. Az animék térábrázolásának bemutatása a Chihiro szellemországban című anime példáján keresztül

2.1 Az anime előzményei és rövid története
A műfaj kezdetei a huszadik század elejére tehetőek, ekkor kezdtek el kísérletezni a nyugatról származó technikai újdonsággal. Kezdetben a rajzfilmstílust is átvették, elsősorban a Disney stúdió volt nagy hatással a japán alkotókra. 1957-ben létrehozták az első animációs céget, a Toei Dogát, a japán rajzfilmek sajátos karaktere ekkor kezdett el kialakulni. Az említett cégnél kezdett el dolgozni Miyazaki Hayao, aki stílusával nemcsak Japánban, de nyugaton is nagy ismertségre tett szert. Kezdetben az ő munkáin is érezni lehetett a Disney hatást, de idővel levetkőzte ezt és kialakította a máig nagy befolyással bíró egyedi formanyelvét. Az általam elemzett anime, a Chihiro szellemországban (Sen to Chihiro no kamikakushi, 2001) a saját vállalatának, a Studio Ghiblinek a keretein belül készült el.
A rajzfilm kezdetén a főhős és a szülei éppen új otthonuk felé tartanak, amikor egy különös épület zárja el útjukat. Mielőtt visszafordulnának, a szülők úgy döntenek, hogy megnézik, mi van a kapuszerű építmény túloldalán, így Chihiro is kénytelen velük tartani. Átjutva a másik oldalra, egy mezőn találják magukat, nem messze pedig megpillantanak egy kisebb szellemvárost. Az utcákon nem jár senki, az összes épület kihalt, ennek ellenére az egyik vendéglő pultja roskadozik az finomabbnál finomabb ételek súlya alatt. A szülők úgy döntenek, hogy kiszolgálják magukat, Chihiro azonban inkább a környéken kószál. Ahogy leszállt az éj, az utcákat különös alakok kezdték megtölteni, a lány szülei habzsolásuk miatt disznóvá váltak és így az egész család a szellemvilágban ragadt. Ahhoz, hogy Chihiro biztonságban legyen, kénytelen a fürdőházban dolgozni. A történet során megismerjük a fürdőházi élet mindennapjait, végül pedig Chihiro is megmenti szüleit.

2.2 Az anime térábrázolása
Felületes szemlélőnek talán nem tűnik fel a különbség a nyugati és a japán rajzfilmek között, hiszen kezdetben nagyon hasonlított a kettő, de megismerve a képzőművészeti előzményeket számos egyedi vonást fedezhetünk fel. Ezek közül a legjellegzetesebb a térábrázolás módja. Ennek kapcsán azonban szót kell ejteni arról, hogy a választott eszköz mitől válik olyan szembetűnővé. Az anime téri világa a természeti környezeten túl a tradicionális japán építészet elemeiből építkezik, ezért az épületek esetén az ortogonális rendszerű térszervezés a meghatározó a bútorozás pedig többé-kevésbé visszafogott. Ennek eredménye az, hogy bármelyik ábrázolási rendszert is válasszuk, az sokkal expresszívebben érvényesül, mint a nyugaton megszokott animációk esetében.
Az egyik legegyszerűbb ábrázolási mód, az axonometria vagy az arra hasonlító perspektíva alapvetően nem válik általánossá, de ettől függetlenül több helyen is előfordul. Általában külső madártávlati látványoknál és belső terekben, szobákban játszódó cselekmény helyszínének a bemutatására használják. Ezen belül a nézőpont lehet magasan is és alacsonyan is attól függően, hogy az elbeszélés szempontjából melyik fontos. A perspektívák közül sok helyen használnak egy iránypontosat vagy azt megközelítőt. Még ha nem is egy iránypontos a perspektíva, az egyik enyészpont általában szerepel a képen ezzel is fokozva a térhatását. Ahhoz, hogy megértsük azt, hogy az egyes szituációkban miért az adott nézőpontot használja a rendező, tisztában kell lenni azzal is, hogy a festett kétdimenziós képhez képest a rajzfilm bővül egy újabb dimenzióval, az idővel, ezért az elérni kívánt hangulati hatáson kívül a térhasználat, a mozgás is fontos befolyásoló tényező.
4:ábra A kapuépítmény kívül és belül

A történet első, több szempontból is érdekes pontja a kapuhoz való megérkezés. Az apa gyorsan hajtja az autót, ezért a nem várt akadály a később kiderülő tényektől függetlenül is nagy fontossággal bír. Az út merőlegesen rávezet az építményre, az átjáró hangsúlyos elemként jelenik meg az összképben az egy iránypontos perspektíva segítségével, ugyanis a perspektíva enyészpontja a nyílás közepén helyezkedik el. Chihironak már az elejétől kezdve rossz előérzete van, ezért a néző sejtheti, hogy ha átérnek a túloldalra, valami különös fog történni. A túloldalon látott világ azonban látszólag ugyanolyan, mint ahonnan jöttek, csak a baljós előérzet van jelen továbbra is. A nagyobb hatás kedvéért az animék kedvelt eszköze, hogy egy adott épület, tér méreteit „növelik”. Ahogy Chihiro felnéz a kapuépítmény tornyára, érezhetően ránehezedik a hatalmas épülettömeg súlya. Pár másodperccel később a távolság növekedésével a vonatkoztatási rendszerét elvesztő épület sokkal inkább emberi léptékűnek tűnik.
5:ábra A kapuépítmény különböző nézőpontokból

A szellemvárosba érve az első számunkra különleges nézőpont a lépcsőn való feljutáskor tűnik fel újra. A japán rajzfilmekben, de akár filmekben is, sokszor használnak alsó nézőpontot látszólag ok nélkül. Megfigyeléseim alapján amikor valami fontos esemény történik, sokszor mutatják azt nagyon alacsony vagy nagyon magas nézőpontból, többnyire axonometrikusan, vagy ahhoz hasonló perspektívában. Ilyen beállítással több helyen is találkozhatunk a későbbiek során.
6:ábra A fürdőház épületének bemutatása

Bár a baljós hangulat nem tűnik el, a fürdőház megpillantásáig nem történik semmi negatívum. A fürdőház épületéről viszont azonnal tudni lehet, hogy fontos helyszín lesz. A kaputoronyhoz hasonlóan ez az épület is igyekszik a méreteivel hatni a szemlélőre, ezért nem egyszerűen csak megmutatják egy képkivágásba zsúfolva, hanem alulról felfelé haladva nézhetünk végig rajta. A 6 számú képen jól látható, hogy alig valamivel nagyobb az épület, mint a képkivágás, mégis azáltal, hogy egy távolabbi nézőpont választása helyett a néző rá van kényszerítve, hogy vertikálisan futtassa végig a tekintetét, sokkal magasabbnak tűnik a ház. Ezen a helyszínen történik az első fordulópont, Chihiro találkozik egy másik gyerekkel, Hakuval, aki felhívja a figyelmét a veszélyre, miszerint még az est leszállta előtt vissza kell érniük a kapuhoz. Innentől kezdve előtérbe kerül a szélsőséges nézőpontok használata. Menekülés közben igyekszik mindent olyan szögből láttatni a rendező, hogy annak segítségével a környezet tulajdonságai sokkal markánsabban jelenjenek meg. A fürdőház fenyegetően magasodik föléjük a háttérben, a sötétbe vesző lépcső pedig sokkal bizonytalanabbnak tűnik azáltal, hogy az összes él majdnem egy vonalban helyezkedik el.

A menekülés sajnos nem járt sikerrel, így Chihiro kénytelen volt visszatérni a fürdőházhoz, amit egy egészen új szemszögből ismerhetünk meg. Ezúttal használat közben láthatjuk újra az épületet, a látvány a már említett alsó nézőpontos, axonometrikus ábrázolásmódban tárul szemünk elé. A cél ebben az esetben már nem a félelemkeltés, hanem sokkal inkább a semleges bemutatkozás. Most azonban nem állunk meg az épület külsejénél, a belsejét is megismerjük. A főhős számára idegen a környezet, elveszettnek érzi magát. Erre a hangulatra erősítenek rá az épületbelső bemutatásához használt formai eszközök is. A már említett méretnövekedés újra szerephez jut, a belső terek hatalmasak, a kistermetű lány szinte elveszik benne. Ezt fokozzák a belsőépítészetben megjelenő sorolások (polcok, szintek…), azok túlzó perspektivikus ábrázolása és az előbbiekhez viszonyítva a kis méretű nyílások. Az első beltéri helyszín, amit jobban megismerünk, az a kazánház. Attól függően, hogy éppen milyen cselekvés zajlik a térben, változik a látvány is. Amikor az események a padlóhoz közel történnek, akkor felső nézőpontos, axonometriára emlékeztető ábrázolásmódot használ a rendező, minden egyéb esetben az alulnézet dominál.

A következő jelenetekben a kazánházból Yuyubának, a fürdő tulajdonosának a szobájáig járja végig az utat a főhős. A közlekedők bemutatásánál is megfigyelhető a méretnövekedés. A külsőből megítélhető szintszám sokkal kevesebbnek tűnik, mint amennyit Chihiro megtenni látszik. A karakteres, egy iránypontos perspektívák és az ismétlődő elemek gyakorlatilag végtelenítik a függőleges és vízszintes közlekedőket, növelve a bizonytalanság és elveszettség érzetét érzetét.

Yuyuba lakrészében nem a japán, hanem a nyugati eklektikus belsőépítészet jelenik meg, de az általánosan ismertetett elvek itt is tudnak érvényesülni, mert a historizáló európai építészet bár díszítettebb, de térszervezésére ugyanúgy jellemző a szigorú, ortogonális rend és a tengelyesség. A japán következetesség jól megfigyelhető az egyik falon lógó festmény kapcsán. A képen belüli képre is ugyanúgy vonatkoznak az alapelvek, ezért az udvarházat ábrázoló festményen is dominál az egy iránypontos perspektíva.
Hasonló jelenség figyelhető meg a folyamisten megmentésekor is. Itt azonban nem a félelem és bizonytalanság érzetének a növelése volt a cél, hanem az elvégzett munka mértétkét szerették volna minél látványosabban bemutatni. A folyamistenre gabalyodott hulladékokat eltávolításával, akkora szeméthalom gyűlt össze, hogy a fürdőhelyiség tere láthatóan nagyobb lett az eredeti mérethez képest.

A történet lezárásában a sok kisebb kalandon túljutó főhős Yuyuba elé járul, hogy megmentse a szüleit. Itt már nyoma sincs a történet elején uralkodó bizonytalanságnak, bár ugyanúgy a fürdőház épülete előtt történnek az események, most egyetlen képkocka sem mutatja az épület nyomasztó tömegét, az elöl- és felülnézet dominál. A sikeres próbatétel után Chihiro ugyanúgy elindul az úton visszafelé, mint menekülésekor, de most már felszabadult a légkör, ennek megfelelően a nézőpontok is változnak. Ennek legszembetűnőbb példája a lépcső-jelenet, ahol a bizonytalan felülnézet helyett a nézőpont lentre került, és a kapu-jelenet, ahol a fürdőházhoz hasonlóan a kapuépítményt sem látjuk teljes nagyságában.

Összefoglalás
A vizsgálat eredményeként megállapítható, hogy még ha nem is olyan határozottan, de a térábrázolásnak megjelennek olyan formái is, ami a nyugati filmekre, rajzfilmekre nem jellemző. Ezek az eltérések azonban nem csak a különböző látásmódból fakadnak, a térszemlélet szorosan összefügg a szemlélt tér kialakításával is. A korábban említett dialektikus egységet én ebben látom megjelenni.
Felhasznált szakirodalom

Mezei Ottó (1981): A környezetélmény hagyományos japán ábrázolási módszereinek példái. in: A tér a képzőművészetben - Szöveggyűjtemény Népművelési Propaganda Iroda kiadó, Budapest, p. 200-209.
Varró Attila: Utópia a rajzlapon. Miyazaki Hayao. Filmvilág 44 (2001) no. 1. pp. 28-31.
Teszár Dávid: A repülés művészete. Hayao Miyazaki. Filmvilág 50 (2007) no. 10. pp. 28-32.
https://christal.elte.hu/curriculum2/Okor-kelet/Okori.es.keleti.muveszet/index.asp_id=183.html

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése