2011. január 22., szombat

JUHÁSZ-NAGY Eszter: AZ ÉPÍTÉSZET SZEREPE ÉS HATÁSA A WARCRAFT VILÁGÁBAN

1. Az építészet és a virtuális tér
Egy számítógépes játékban az építészet egész más szerepet kap, mint egy filmben. Itt az épület nem csupán a történet háttereként szolgálhat, hiszen bizonyos esetekben a játékos szabadon mozoghat a tervezők által megalkotott térben, megismerheti, teljességében megélheti azt. Ezáltal egy sokkal valóságosabb viszony alakul ki a virtuális környezet és a játszó személy között.

A számítógépes játék mesterségesen megalkotott világában nem csak a hagyományos értelemben vett épületek, de minden egyéb környezeti tényező – a földrajzi kialakítás, a növényzet megalkotása, sőt az adott helyen hallott hangok, zene hangulata, az égbolt és a víz színe, a köd megléte vagy hiánya – úgymond építészeti, tájépítészeti feladatot jelent. A „videójáték-világok teljességgel mesterséges létesítmények” (McGregor 2006a:1). A világot teljes egészében kell megalkotni, hiszen anélkül nem tűnik hitelesnek, és ez kihat a játékélményre.
Dolgozatomban tehát nem csupán a játék hátteréül és színteréül szolgáló hagyományos értelemben vett építészetre, hanem az ehhez kapcsolódó, építészeti jellegű feladatokra is szeretnék kitérni, és teszem ezt a World of Warcraft nevű MMORPG bemutatásán keresztül (Massively Multiplayer Online Role Playing Game – Kimondottan több játékosra tervezett online szerepjáték).

2. A világ bemutatása
A World of Warcraft (röviden WoW) hatalmas: eredetileg két kontinensen játszódik, ahol a Szövetség és a Horda egymással is harcol, miközben mindketten próbálják megakadályozni, hogy valami hatalmas gonosz véglegesen tönkretegye a földet, amelyen élnek.
A játékban a kontinensek egy-egy önálló egységet alkotnak, ezek ugyan különböző zónákra vannak osztva, azonban a zónák teljesen szervesen kapcsolódnak egymáshoz: a térbeli összefüggés egyértelműen érezhető, hiszen amikor az egyik területről a másikba átlépünk, nem akad meg a játék, hanem folytatólagosan továbbsétálhat az avatárunk. Az egyes zónák többé-kevésbé hozzá vannak rendelve egyes fajokhoz, melyek befolyása az adott területen található falvak-városok építészetén és az ott megtalálható nem játékos karakterek hovatartozásán (NPC – Non-Player Character) egyértelműen érezhető. Ezek a fajok a Szövetség oldalán az Emberek (Human), a Törpék (Dwarf), az Éjjeli Elfek (Night Elf), a Gnómok (Gnome), a Draenei, ami egy földön kívüli faj, és a Worgenek, akik gyakorlatilag vérfarkasok. A Hordához tartoznak az Orkok (Orc), az Élőholtak (Undead), a Taurenek, a Trollok, a Vér Elfek (Blood Elf), és a Goblinok.

3. Környezetalakítás
Egy ilyen terület megalkotásánál, akárcsak egy épület megtervezésénél, elsődlegesen fontos az egyértelmű program: mit szeretnék sugallni egy adott városban, milyen hangulata lehet egy sűrű, nyirkos, sötét erdőnek vagy egy forró lávamezőnek? Milyen színeket használjak, milyen anyagokból építkezzek? Mivel fokozható a bezártság vagy éppen a szabadság érzete? Mitől lesz az emberek városa alapvetően más, mint mondjuk a vad és vérszomjas orkoké?
Természetesen fontos, hogy megfelelő hátteret biztosítsanak az épületek és a tájelemek a történet elmeséléséhez. Hogy hatalmas csatamezők alakulhassanak ki, vagy éppen szűk szurdokok jöjjenek létre, ahol csak egy-egy ember harcolhat egyszerre. Ennek a látványnak nem csak távolról, a külső szemlélő számára, de közelről, a benne éppen kalandozó avatár számára is hatásosnak kell lennie.
Úgy érzem, hogy ez a feladat összetettsége miatt nem feltétlenül a mai értelemben vett építészethez, hanem talán a reneszánsz polihisztorok, vagy az arts and crafts által értett, összművészeti szempontból tekintett tervezéshez hasonlítható leginkább.

3.1 Tájformálás
A környezet földrajzi kialakítása fontos eszköz, amellyel a játékos irányítható a különböző csaták, falvak, területek között. Az előre kijelölt ösvényeket követve páldául kisebb az esélye, hogy megtámadnak az ott élő vadállatok. A táj ezen túl is megszabhat bizonyos útvonalakat: ha egy hegy túl meredek, nagyon nehéz vagy akár lehetetlen megmászni, akkor más utat kell találni egy-egy hely megközelítésére. Ugyanezt a hatást egy mély szakadék, de akár egy hatalmas tó is elérheti: úszva ugyanis jelentősen lassabban halad az avatárunk. Ezáltal megszabható, hogy milyen sorrendben jusson el a kalandor a küldetésekhez, vagy pontosan honnan és mikor táruljanak fel előtte bizonyos látványok.
Legalábbis egészen egy hónappal ezelőttig így volt. Az elmúlt időszak azonban új kihívást hozott a tervezők számára. A játék első hat éve során a világot (pontosabban annak legrégebbi részét) meglehetősen statikus, előre meghatározott nézőpontokból láthatták a játékosok, a legutóbbi kiegészítő megjelenésével azonban az alkotók megengedték, hogy bárki szabadon repülhessen ezek fölött a területek fölött.
Ennek többféle következménye is volt. Részben megszűnt a környezet közvetlen irányító szerepe. Már nem kényszeríthetsz rá valakit egy előre kitalált és megalkotott útvonalra, hiszen bármikor átrepülhet egy akadályként odahelyezett hegy vagy fal fölött. Ez természetesen a játék elvi felépítését is befolyásolta. Azonban ennek a dolgozatnak a szemszögéből sokkal fontosabb, hogy a világnak már nem egy előre meghatározott szemmagasságból kell működőképesnek, hihetőnek lennie, hanem valóban három dimenzióban, minden szempontból össze kell állnia. Sok helyen a hatalmas léptéknek nem csak a drámai hatáskeltés volt a szerepe, de roppant prózai oka is volt: egy hatalmas kulisszafal eltakarja a világnak azon pontjait, amit a készítők „lusták” voltak felépíteni. Ezeket a területeket, épületeket tehát teljesen újra kellett gondolniuk, miközben a körülöttük elhelyezkedő dolgoknak többé-kevésbé az előre meghatározott helyükön kellett maradniuk.

4. Építészeti hatások a játékvilágban
Miközben a fantázia világában az építészetnek vagy tájnak nem feltétlenül kellene a valós fizika törvényeinek megfelelnie, ennek a határnak az átlépése mégis csak indokolt esetben megengedhető. A hiteltelen környezet könnyen kizökkentheti a játékost, aki számára fontos, hogy a világ, amelyben „él”, hihető, önmagához hű maradjon. Tehát ha egy faj alapvetően hagyományos módon fából vagy kőből építkezik és nem használ ehhez mágiát, ott bizony az épületeknek a valóságos fa- és kőépítészethez hasonló módon kell felépülniük, működniük. A „blood elf”-ek esetében, vagy más, mágiával teljesen átitatott fajok építészeténél ugyanakkor sokkal inkább megengedhető a realitástól való elrugaszkodás.
Ugyanígy, ha egy bizonyos helyen nagy mennyiségű mágikus energia halmozódott fel, nem csak az épületek, hanem a táj is megszűnhet a valóságnak megfelelően működni: előfordulhatnak lebegő sziklák, városok is, mint például Deepholmban, ahol a Föld tartóoszlopai találhatóak, és ahol a mágia annyira erős, hogy a töredékes, félig elpusztult építmények mégis a helyükön maradnak. Ezzel egyértelmű jelzést kap a játékos: itt valami „más”, valami kizökkentette a fizikát valós törvényeinek keretei közül.

Deepholm: a Föld erejéből táplálkozó földelementálok otthona, a Világ tartóoszlopa

Az egyes fajok építészetének ki kell fejeznie azok viszonyát a világhoz, természethez. Így lesz a törpék otthona a föld alatti üregrendszerben elhelyezkedő, hatalmas, szabályos és központosan szimmetrikus város, Ironforge, az éjjeli elfeké pedig egy tavak köré, szigetekre épült, nyitott kunyhókból álló, lazán szőtt település, Darnassus.

Darnassus távlati képe a központból

Az építészeti eszközökön túl természetesen a környezet alakítása is segít a kívánt hangulatok elérésében: az éjjeli elfek által lakott területek például általában sűrű, sötét erdők. Ezt a sötétséget nem csak a lombkorona zártságával érik el, hanem a levegőben érzékelhető sötétkék köd segítségével is, amely még a játék egyébként nappali környezetében is félhomályos, szürkületi érzetet kelt, és a játékot ismerő számára egyértelműen jelzi a faj jelenlétét. A törpék városa szintén sötét – hiszen egy barlangban található –, de az itteni fényviszonyokat a tűz melegsége, narancsossága jellemzi. Ettől válik otthonossá ez a hely, ami egyébként ridegnek tűnhetne.

4.1 Történelmi hatások
A World of Warcraft egy középkori fantáziavilág: a környezet, a technológiai fejlettség és akár bizonyos történelmi események is a középkori Európát idézik. Érthető tehát, hogy az építészeti formavilág megálmodója elsősorban ebből a korszakból merít ihletet.
Például a törpék fent említett városa, Ironforge alaprajza az ó- és középkori rotundák alaprajzának felnagyított változata lehetne. Egy középpont (ez esetben egy forrongó lávamedence) köré szervezett tér, amelyben a különböző gyűrűknek különböző funkciója van, és a külső gyűrűről jól elkülönülő terek válnak le, akárcsak a szentélyek egy központos bazilika esetében. A közlekedési útvonalak a gyűrűkre épülnek, ezt a középpontból kiinduló összekötő utak egészítik ki.

Ironforge alaprajza és a központ (The Great Forge) távlati képe

Az emberek fővárosa, Stormwind egy erősen védelmi funkciójú erődváros klasszikus elemeit foglalja magában. Egyik oldalon a tenger, másik oldalán hegyek védelmezik, vizes árkok szelik keresztül, érezhetően vastag kőfalú építményeket találhatunk benne, az egyes negyedeket külön-külön is fallal vették körül. Van katedrálisa és fellegvára, nagyjából merőleges utcarendszer jellemzi.

Stormwind alaprajza és a fellegvár távlati képe

Orgrimmar, az orkok hazája azonban meglehetősen szedett-vedett. Fából épült, kör alaprajzú, barbár félnomád népek építészete által ihletett építményekből áll. Az épületek védelmi rendszerét szintén kör alakban köréjük elhelyezett, kihegyezett fa dárdák alkotják. Az utcák organikusan nőtt rendszerben kanyarognak, a gyorsabb haladást helyenként a házak és magaslati pontok között kifeszített kötélhidak segítik.

Orgimmar alaprajza és a város kapujának távlati nézete

Természetesen előfordulnak az általánostól eltérő stílusjegyek, elemek is. A goblinok és gnómok például nagyon kísérletező kedvű fajok, sokkal fejlettebb technológiával rendelkeznek, mint az eddig bemutatottak. Az ő városaikban tehát elektromossággal, autókkal, robotokkal is találkozhatunk, ami sokkal változatosabbá, sokszor viccesebbé, mindenképpen élettelibbé teszi az egész világot, bár bizonyos esetekben ez a kitekintés már a játékosok felháborodását váltja ki, hiszen az alkotók átlépik a korlátaikat.

4.2 A tájékozódás képessége
Mivel egy nagy területű és meglehetősen változatos világról van szó, fontos, hogy a tervezők bizonyos támpontokat adjanak, segítsék a kalandorok tájékozódását.
Ilyen segítség lehet, ha az egyes városok felépítésükben hasonlítanak valós településekhez, mert a navigációs készséget mindenki a valódi világból hozza magával. Ha egy hely alapvetően másként működik, mint a valóságban, akkor azt a játékosok valószínűleg zavarónak, átláthatatlannak fogják értékelni. Ezért aztán a legtöbb város jól elkülöníthető kerületekre oszlik: a központban található a bank és az aukciós ház, a kocsmák és szállóhelyek, e köré pedig különböző negyedek épülnek. A negyedek vagy egy adott faj, vagy egy adott tematika köré épülnek, és a játékban működő asszociációkon kereszetül egyértelműen megmondják a jétékosnak, hogy melyikben tanulhatja meg a soron következő varázslatát, vagy mondjuk hol vehet bőrvértet. A különböző területek közötti tájékozódást a város térképe illetve bizonyos fontos, kiemelkedő épületek segítik, például az emberek városában a fellegvár egy ilyen navigációs pont.
Számomra ebből a szempontból mégis kicsit zavarosak néha a városok. Mivel minden településnek egy meghatározott karaktere kell, hogy legyen, nem minden esetben sikerült az alkotóknak az egyes negyedek közötti finom különbségeket ezen a rendszeren belül érvényesíteni. Undercity, az élőholtak otthona esetében például, amely egy mára elhagyott, emberek alkotta város földalatti katakombáit és pincerendszerét foglalja magában, a hely karaktere felülír minden negyedek közötti különbséget, és a középpontos szimmetria miatt meglehetősen nehéz megállapítani, hogy a város melyik részében járunk éppen.

Undercity alaprajza
A tájékozódás szempontjából az is meghatározó, hogy bizonyos területeken könnyen tanulható mintázatok jelenjenek meg: tudjam, hogy ha megérkezek egy faluba, melyik épületben kaphatok enni, melyikben kapom az új feladatokat. Ezért ezek a fontosabb funkcióval bíró épületek ismétlődnek, egy fajhoz egy adott épület kötődik, és minden faluban ugyanezek az épületek találhatóak meg.
Az eredeti játékban a környezet feltérképezhetősége, megismerhetősége, és az alkotók által megadott információk egy adott területről segíthette vagy akadályozhatta a játékosok tájékozódását. Ha egy faj fővárosába lépsz be, akkor rögtön egy meglehetősen részletes térképet kapsz, amelnyek segítségével megtalálhatod, amit keresel. Ha azonban egy olyan „erődben” próbálsz meg navigálni, ahol bizonyítanod kell rátermettségedet és veszélyes ellenfeleket kell legyőznöd, az gyakran labirintusszerű, és térkép híján csupán lassan tudod megtanulni, hogy mikor merre kell és merre érdemes indulni. (Ez azonban mára, köszönhetően az internetes közösségek találékonyságának, megszűnt. Minden térkép elérhetővé vált különböző weboldalakon, így a tervezők végül a játékban is elhelyezték őket.)
A világ legutóbbi újraépítésével párhuzamosan a látótávolságot is megnövelték. Megtehették, hiszen már nincsenen ’lyukak’, hézagok a kontinenseken belül, amelyek feltárulását akadályozni kellene. Ez újabb támpontokat ad a kalandoroknak, mivel egy-egy kastély, nagyobb város vagy hegy sziluettjét úgy alkották meg, hogy nagy távolságból is könnyen felismerhetőek legyenek. Ezáltal még inkább érezhetővé válik, hogyan viszonyulnak az egyes területek térben egymáshoz.

4.3 Konkrét épületek
Erre a világra jellemző, hogy egy, az előbbiektől alapvetően különböző okból is alkalmaznak a valóságra való utalásokat. Nem csupán az építészetben, de a küldetéseket adó NPC-k személyében is gyakran belefuthatunk filmekből vagy a valóságból ismert személyekbe. Ezek a kitekintések bizonyos szempontból megtörik a játék komolyságát, azok számára, akik észreveszik őket, egyfajta tréfás összekacsintásként, kommunikációs formaként szolgálnak a játékos és az alkotók között. Ilyen közvetlen építészeti utalás például a szöuli történelmi Namdeamun kapu tökéletes másának megjelenése Darnassus-ban vagy a stonehenge-i kör felhasználása az Elemental Garden-ben.

Darnassus kapuja és a szöüli Namdeamun kapu

5. Az építészek szerepe
Ezeket a példákat végignézve érthető és elvárható, hogy a játékvilág megtervezéséhez építészeket alkalmaznak. A rengeteg utalás, ezek hihetővé és hitelessé tétele, átlátása csak megfelelő háttértudással válik lehetségessé. Tudni kell, mi tesz felismerhetővé egy bizonyos épülettípust, milyen alaprajzi rendszerrel működik egy hétköznapi ház vagy egy kocsma. Ezek olyan „apróságok”, amelyeket egy átlagember nem feltétlenül gondol végig, egy építésznek viszont – jó esetben – a vérében van. A tervező érti, hogy milyen szabályok alapján tárul fel a játékos előtt egy látvány, milyen perspektívikus vagy éppen statikai szabályokat kell szem előtt tartani, mi az, amit egy város vagy épület tervezésénél nem szabad elfelejteni. De legalább ugyanilyen fontos tudni, hogy mi az, amitől el lehet tekinteni, ami nem lényeges, és mi az, amitől feltétlenül el kell szakadni, hiszen mégsem a valós világban sétálunk.


Összefoglalás:
A számítógépes játékok által használt virtuális terek viszonya a játékoshoz alapjaiban különbözik a filmekben látott terek nézőkhöz való viszonyához. A világ megalkotása térbeliségében és a játékélmény befolyásolása szempontjából is lényeges. Az ehhez felhasznált építészeti és földrajzi mintákat a valóságból merítjük, azonban nem minden esetben szükséges, hogy kövessük a valós fizika törvényeit vagy teljes korhűséget követeljünk meg. Indokolt esetben eltérhetünk a szabályoktól, ennek viszont komoly következményei lehetnek. A valóság különböző mértékben és különböző módokon szivárog be a világba, a navigáció megkönnyítéséhez használt finom hasonlóságoktól kezdve az egészen konkrét épületek lemásolásáig. Ahhoz, hogy ez minden esetben hitelesen történjen, építészek bevonására van szükség a tervezési folyamatban.

Felhasznált szakirodalom
Georgia Leigh McGregor (2006a). Architecture, Space and Gameplay in World of Warcraft and Battle for Middle Earth 2. University of New South Wales, Sydney, Australia
Internetes források
http://keredria.blogspot.com/2008/05/wow-vs-real-life-locales.html

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése