2011. január 22., szombat

Hegedűs Klára: EREDET

A választásom egy, a mozikban idén játszott, Christoper Nolan által rendezett filmre esett, címe az Eredet. A film a műfaj tekintetében viszonylag sokrétű, besorolható a sci-fi, de akár az akció film kategóriába is.
Az építészet, mint fogalom több szinten értelmezhető, attól függően, hogy milyen gondolati körbe helyezzük. Ebben a filmben és történetben egyszerre több szinten, és több értelmezési formában is megjelenik, és eszközévé válik. Ezeknek a szinteknek és értelmezési lehetőségeknek a feltárását tűztem ki dolgozatom céljául.

1. Gondolat építés
Az álom megfoghatatlanságát ebben a filmben egy emberi elmével értelmezhető, racionálisan működő elmélet oldja fel. A film alapjaként szolgál ez az elméleti rendszer, amelynek minden eleme logikai kapcsolatban áll egymással.
1.1 Gondolati építőelemek
• Adott az álom, amikor az agyunk szinte teljes mértékben aktív, így szinte bármi megvalósítható. Az álmokat a személyes tudatalatti gondolatok építik fel.
• Ehhez kapcsolódik a csoportos álmodás, ami lehetőséget ad az egymás álmaiba való beférkőzésre.
• Ebbe a rendszerbe kerül bele a történet a szereplőivel, vagyis a nem teljesen racionálisan működő ember.
Dom Cobb, a főhős, rendelkezik azzal a kivételes képességgel, hogy ebben az álomrendszerben szinte tökéletesen kiismeri magát, így képes az emberek elméjét irányítani, és ezt a tudását alkalmazza is. Beférkőzve mások álmába, azok tudatalattijából ellopja a szükséges információkat. A film Dom Cobb egyik különleges megbízatásáról szól, amikor nem ellopnia kell egy gondolatot, hanem be kell építenie azt az áldozat tudatalattijába, előidézve ezzel egy cselekményt.
1.2 Az építés
A történetben az építészet fogalma nem csak a szó szoros értelmében jelenik meg. Nem csak konkrét építő elemek és épületek szintjén, hanem a gondolatok síkján is. A tudatalattiba való beférkőzéshez az átlagos álom szintjénél mélyebb szint szükséges, amit az álombeli álommal érnek el.,de egy emberi döntést előidéző gondolat elhelyezése a tudatalattiban sokkal összetettebb feladatnak bizonyul, így egy még ennél is mélyebb álomszintbe kell lépni, egy harmadik szintbe.
A történet az álom formálhatóságára épül, de a valós, és az álombeli virtuális világ nem válik szét teljes egészében A főhős az új feladat megoldásának céljából tovább építi a már eddig ismert és használt rendszert, annak elemiből tovább építkezve kibővíti azt egy mélyebb szinttel. Ez az álom az álomban továbbépítése, vagyis az álom álmának az álma.
A mélyebb álomszintbe lépés ugyanolyan módon történik, mint ahogyan elalszanak az ébrenlétből a legfelső álomszintbe, csak itt az álom álmába lépnek át. A valóság ugyanolyan módon befolyásolja fizikailag az első szintű álmot, mint ahogy az első szintű álom az alatta lévő szintet. Az összefüggések logikusan következnek egymásból, a rendszer elemei adottak, előre kiszámítható módon lehet belőlük építkezni, akár a végtelenségig is. A korlát az emberi test.
Mint ahogy a valóságbeli építés folyamatának a fizikai törvények szabnak korlátokat, úgy az álmodás szabadságának is határt szabnak az emberi test fizikai korlátjai, végtelen mélységekben az emberi agy nem képes lejutni.

2. Az építészet, mint történeti elem
A gondolati álomrendszer felépítésén belül megjelenik az építészet fogalmának egy másik értelmezése: az építészet fizikai értelemben véve, és az építészet mint tevékenység.
A fizikai valóség látványai és jelenségei teszik az elméletben felépített rendszert érzékelhetővé számunkra. Az álomszintek közötti hierarchikus kapcsolatra a fizikai jelenségek utalnak, mint pl. a felsőbb álomszintről átszűrődő különböző rezgések és hangok, vagy hogy a víz alatti lebegés az egyel mélyebb álomszintben is lebegést idéz elő. Az adott álmokban való eligazodásunkat a fizikai jelenségek segítik.
Itt lép be a történetbe az építészet, mint tervezési tevékenység. A virtuális csoportos álom világát, amiben befolyásolni tudják egymás álmát, a valós világ képére formálják. Kicsit hasonló ez a virtuális álombeli tervezés a számítógépes programok segítségével való tervezéshez. A számítógép képernyőjén kevesebb korlátba ütközünk, mint a valóságban. Felépíthetünk és élethű képet alkothatunk olyan építményről is, ami a valóságban nem állna meg.
A filmbeli álom szintjén hasonló tervezési lehetőséget kap az építész. Csak itt a virtuális környezet, amit felépít, élmény szintjén egyenlő értékűvé válik a valósággal, ugyanakkor el is szakadhat attól, hiszen a technikai lehetőségek határtalanná válnak.
Ide kapcsolható Fehér Katalin médiakutató „A virtuális valóság metaforái” című tanulmánya, melyben többek között kifejti a „virtuális valóság” kifejezés két fogalma közt feszülő ellentétet. „A „virtuális” jelentésköre a nem valóságos, látszólagos, lehetséges, lehetőségként létező, lappangó, a valódival ellentétes; míg a „valóságé” a kézzel fogható, valódi, létező, tapasztalható, tény, ami valaki számára létező vagy mindenki számára ugyanaz.” (Fehér 2006:2) Leírja még, hogy ezen két szó együttes alkalmazását a jelenlegi technológia fejletségi szintjének korlátjai szülik, a virtuális világ egyenlőre még csak egy mítosz. A technológia fejlődése meg fogja teremteni a lehetőséget arra, hogy a "kibernetikus tér" az élő akció sebességével mozogjon. A szereplők valóságosnak érzékelhetik majd a történéseket, korlátok nélkül mozoghatnak, cselekedhetnek és interakcióba léphetnek egymással a számítógéppel generált mesterséges világban. A kibertér, mint a "technológiában életre kelő kollektív emberi hallucináció" olyanná válhat, amilyenné mi magunk alakítjuk. Tehát a fejlődés iránya ezen világ megvalósításának igényét mutatja. Ennek a megvalósítási lehetőségeiről John Suler (1999) véleményét tünteti föl, miszerint a technikai fejlődés előrehaladtával egy, a korábbi médiumokat integráló interaktív hipermédia jön létre, ezen belül az egyik lehetséges kimenet az „IMAGINARY VR: elképzelt környezetek konstruálása (például kipróbálható, hogy milyen lenne farkasnak lenni egy erdőben vagy utazni a Naprendszerben)” (Suler 1999). Ehhez pedig kapcsol egy megvalósítási formát , az „agystimulált környezetet”. Erre a Mátrix című kultuszfilmet hozza föl példának.
A jelenleg szóban forgó Eredet című filmet is ide sorolnám példaként. Ebben az esetben nem maga a film, és nem maga a történet egésze az „agystimulált környezet”, hanem a történet maga ennek a technológiai és elméleti fejlődésnek egy megvalósulását mutatja be. A történetnek a része, hogy a szereplők egy ilyen „agystimulált környezetet” építenek föl, amelyben egy virtuális világ részeseivé válnak, ehhez pedig a film az építés és az építészeti tevékenységet választja az egyik főszereplőnek.

3. Az építész, mint szereplő
3.1 A realitás talaján
Fel tehetnénk a kérdést, hogy miért van szükség építészre? Hiszen az álombeli környezet építése nem olyan, mint a valóságban. Nem kell félni attól, hogy egy szakmai ismeret nélkül létrehozott építmény életveszélyt jelent a benne és körülötte tartózkodókra. Vegyük például a számítógépes játékokat, vagy akár más olyan fantasztikus filmeket, amikben a környezet nem valóságos elemekből épül fel, hanem a fantázia szülte azt. Azzal az emberrel szemben, aki ezeknek a játékoknak és filmeknek a képi világát megtervezi, nem elvárás, hogy ilyen képzettséggel rendelkezzen, nem kell építésznek lennie. Ám ezeknek a filmeknek és játékoknak nem is céljuk minden szinten megtartani a kapcsolatot a valósággal és a realitással.
Az Eredet című film viszont nem akar elrugaszkodni a reális valóságtól. Inkább ki akarja tágítani azt, új lehetőségeket mutat meg. De alapvetően a realitás talaján kíván megmaradni. Minden elem valóságos, amiből építkezik a történet, és a történet alapját szolgáló elméleti rendszer.
• Valóságos és létező jelenség az álom.
• Létező és valóságosak azok a jellemzők is, amiket a filmben az álomnak tulajdonítanak.
• Valóságosak a szereplők: emberek, hétköznapi, polgári foglalkozással , emberi tulajdonságokkal, és a múltjukkal.
• És az egész felépített „álomrendszert” is végül a valós életbe csatolják vissza, hiszen olyan célokra, és információk megszerzésére alkalmazzák a csoportos álmodást, amiket a valós életben kívánnak érvényre juttatni.
Megjelenik ugyan a valóságtól való elszakadás vágya is, de ez csapdaként, negatív értelemben kerül ábrázolásra.

3.2 Az építész
És mint ahogy a valóságbeli világ centrumában maga az ember áll, így a valóságos élet szolgálatába állított álomvilágot is az emberi elmére kell szabni. Mivel a valóságba kívánja visszacsatolni az álomban elért célt, így az álomnak is az emberi logikát kell kijátszania, tehát nem szakadhat el attól teljes mértékben.
Ezért fontos az építész, mint szereplő jelentősége. Az álombeli környezet megépítésére, kitalálására ebben a történetben nem alkalmas bárki. Itt szükség van a szakértelemre.
A történet szempontjából az építész szerepének különlegessége pedig abban rejli, hogy az álombeli tervezésben nem a fizikai és technikai értelemben vett szakmai tudására van szükség, hanem az építészeti tevékenység humánus, elméleti oldalára. Kiemeli a történet az építészetnek azt a jelentőségét, ami a valós életben sajnos előfordul, hogy a háttérbe szorul: az építészet emberre gyakorolt hatásának lehetőségeit.
A történetben azért kap különösen nagy jelentőséget az építész szerepe, mert szükség van arra a képességére, amely az emberi elmének a tér érzékeléséből fakadó lehetőségeit fel tudja tárni.






4. Építészet, mint környezeti háttér

A film épített környezetének és helyszíneinek, amelyben a történet játszódik, itt is megvannak a sajátos jellemzői, mint ahogyan ez a legtöbb filmben is így van.
A látványosabb építészeti, és térbeli jelenségek kifejezetten a történeten belüli részeként jelennek csak meg, az álombeli világhoz kapcsolhatóak, és nem pedig általános jellemzője a filmbeli környezetábrázolásnak. Arra hogy milyen térjátékok, és absztrakciók kapnak helyet az álombeli térképzésben, és építészeti játékban, most nem térnék ki, mivel ezeknek a gondolati hátterét és jelentőségét a korábbi pontokban már kifejtettem. Rátérnék inkább a filmbeli valóságos világ környezet ábrázolására, és annak a történettel való összefüggéseire.
A történet során csak két szereplő élete és személyisége tárul fel előttünk, a többi szereplőről egy felületesebb jellemábrázoláson és a foglalkozásukon kívül többet nem tudunk meg.
Ez a két szereplő pedig nem más, mint a főhős, Don Cobb, és az, akivel kapcsolatban a megbízást kapja, Robert Fischer. A film helyszínei, és a történet környezeti háttere összefüggésbe hozható a két ember életével, az ő élethelyzeteik, múltjaik és hangulataik jellemzik a film képi világát, így a helyszíneket is.
4.1 Az álom helyszínei
Robert Fischer a Fisher-Morow vállalat tulajdonosának fia. Beteg apja halálának közeledtével a vállalat konkurens cégének tulajdonosa,, Saito ad megbízást Cobb-nak, hogy ültessen el Fischer agyában egy gondolatot, aminek következtében Fischer az örökölt vállalat felszabdalása mellett dönt. Fischerről megtudjuk, hogy apjával rideg kapcsolatban állt, és gyerek kora óta hiányolta az apai szeretet és bíztatást. Milliomos család gyermeke, aki mindent megkapott, csak azt nem, amire a legnagyobb szüksége lett volna. Cobb ezt használja fel a gondolat beültetéséhez Fischer tudatalattijába.
Az álombeli helyszínek Fischer életével, és lelkiállapotával hozhatók párhuzamba. Az luxus hotel szerű épület, ami a gazdagságot és a személytelenséget jelképezi, majd egyel mélyebb álomszintbe lépve a hideg havas hegycsúcsra épült erődítmény, ami szintén a Fischer tudatalattijának az egyik helyszíne., és végül a rideg széf szerű terem, ahol apja fekszik halálos ágyán, szintén Fischer hideg kapcsolatát jelképezi apjával.

Az a jelenség, hogy az álombeli helyszínek az álmodó személyiségét és lelki állapotát tükrözik, nem egy rejtett ábrázoló eleme a filmnek, hanem a történet elvének egyértelműen része.

4.2 A valóság ábrázolása
A főhős élethelyzete és lelki állapota is az álmokban megjelenő események, és helyszínek kapcsán tárulnak föl elsőként előttünk, majd a szereplők beszélgetései során teljes képet kapunk Cobb múltjáról és jelenéről.
Cobb egykori építész. Feleségével, Mallal együtt közösen tanulmányozták az álmok rendszerét. Ez oda vezetett, hogy Mal elveszítette a valóság és az álom közötti különbség érzékelését, azt gondolta a valóságra, hogy álom, és a halállal juthat vissza a valóságba. Cobb nem tudta őt meggyőzni az ellenkezőjéről, így Mal öngyilkos lett. A főhőst lelkiismerete üldözi felesége halálával kapcsolatban, így komoly nehézségeket jelent, amikor a megbízatás teljesítése közben megjelennek a saját lelkiismeretének projekciói.
Felesége meggyilkolásával Cobbot gyanúsították meg, így kénytelen volt elszökni az országból és otthonából, elhagyni gyerekeit. Idegen országban illegális munkára kényszerül, az álombeli tolvajlásra.
Cobb személye csak részben mutatkozik meg az álombeli helyszínekben, de maga a filmbeli valóság jeleneteinek környezetei is az ő élethelyzetével hozhatók párhuzamba.
A film során soha nem látunk otthoni, családi környezetet, csak a néhány álombeli jelenetben, amik Cobb lelkiismeretéhez köthetőek. A valóságbeli jelenetek mindig egy személytelen helyszínen játszódnak, gyárépületekben, utcán, sikátorokban, vagy középületekben. A helyszínek tükrözik a főszereplő élethelyzetét, az otthontalanságot, az átmeneti állapotot.
Az is megfigyelhető, hogy a távolságokat könnyedén áthágják a film valóságában is, nem csak az álmokban. Megjelenik helyszínként Amerika, Franciaország és Mombasza sikátorai is. Nincs helyhez kötöttség, állandó mozgásban van a történet, a helyszínek váltakoznak, ami szintén a főhős átmeneti élethelyzetével hozható párhuzamba.
Cobb otthonának az ábrázolása szintén változik a történet előrehaladtával. Ezt az egykori, és áhított otthont csak az álomképekben láthatjuk, mint zaklatott emlékek. A képek megmutatnak egy folyosót, ami egy ebédlőbe vezet. Az ebédlő ablakai pedig egy napsütéses udvarra néznek. A film első szakaszában az emlékképeken inkább a folyosóra látunk rá, az udvar látványa pedig a távolban marad. Ezek a látószögek, és a fényhatások a film első szakaszában inkább kölcsönöznek nyomasztó hangulatot, mint meleg és barátságos otthont. A történet vége felé közeledve ez a feszültség feloldódni látszik, Cobb otthonában játszódó jelenetek ki kerülnek az folyosóról az ebédlőbe.
Végezetül a történet képi világának a „megnyugvása” is egybe esik a főhős problémájának megoldódásával. A filmet végig kísérő személytelen környezetek sorozata, és a helyszínek mozgalmas váltakozása egy meghitt otthon ebédlőasztalának képével zárul.

5. A látvány
A felsorolt szempontok és tényezők, és még sok más általam nem elemzett részlet együttese ad a nézőnek egy összképet, egy élményt.
Ennek a filmnek az érdekessége többek között abban rejlik, hogy az általa nyújtott élmény nem teljes egészében a képi világából fakad. Vannak ugyan látványos jelenetek is, de általában olyan jeleneteket és helyszíneket látunk, amiknek a hatása nem a képi elemeiben rejlik, hiszen nem térnek el a hétköznapi környezetektől. Ezeknek a jelenteknek a történetből fakadó elméleti háttér adja az élményét.
A film inkább a gondolati hátterével köti le a nézőt, nem pedig a fantasztikus elemekkel, helyszínekkel, és lényekkel. Nézőként mi is aktívak vagyunk, gondolatainkkal kiegészítjük a látott képeket, és így jön létre a film látványa és élménye .
Felhasznált szakirodalom
Fehér Katalin ,médiakutató (2006). A virtuális valóság metaforái (tanulmány) http://www.mediakutato.hu/cikk/2006_02_nyar/06_virtualis_valosag_metaforai/02.html

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése