2011. január 22., szombat

Fekete Csilla: TÉRÉLMÉNYEK A FIZIKAI VALÓSÁGON TÚL

Dolgozatomban a médiának azon ágait illetve eszközeit próbáltam összegyűjteni, amelyek meghatározó térélményt nyújtanak a befogadóknak anélkül, hogy konkrét, háromdimenziós fizikai teret hoznának létre. A gyűjtés csak az elektronikusan közvetített, virtuális terekre terjed ki. A három fő csatorna: a film, a televízió és a számítógép. Vizsgáltam a bennünk kialakuló térélmények milyenségét, majd ezeknek az élményeknek a valós terek érzékelésére illetve a valós terek alakítására, vagyis az építészeti tervezésre való visszahatását.


1. A film
Az első eszköz, amely képes a valósággal szinte azonos élményt nyújtani – a mozgókép – lényegében a huszadik század terméke. Közvetlen előzménye a fénykép, amely a fizikai tér statikus leképezésére alkalmas. Ezt kiegészítve az idő dimenziójával, valamint kihasználva az agy észlelési korlátait a film olyan érzéki csalódást tud létrehozni, amelyet a befogadó valóságként él meg.
A kamera eredendően a fizikai valóságot képezi le az emberi szemhez nagyon hasonló módon, a vetített kép befogadása, az észlelés mechanizmusa pedig ugyanolyan folyamatként játszódik le, mint a valós látványok érzékelése. A két térélmény között azonban a legnagyobb különbség, hogy míg a valóságban én magam választom meg a nézőpontot, a filmben ezt az operatőr teszi meg helyettem, ezzel máris manipulálni kezd, eldönti helyettem, hogy mire irányítsam a figyelmemet. Ehhez szükséges a néző megfelelő hozzáállása: a filmlátvány befogadásakor levetkőzi a kritikai magatartást, egyfajta passzivitás figyelhető meg részéről. Hiába tudja az eszével, hogy amit lát az fikció, az érzékelés módja miatt valóságként éli meg azt. Az élmény intenzitása fokozható, ha a kamera az emberhez hasonlóan kezd viselkedni: utánozza az ember mozgását, a fej mozdulatait.
A film másik legfontosabb sajátossága az idő manipulálása: a vágás időtöredékek gyors egymásutániságát jelenti, ilyen élmény azonban a valóságban is érhet minket: például a liftben, vagy a közlekedési eszközökön utazva. A töredékesség a látványban is megjelenik, a képkivágások kiragadott részletekké redukálják az addig mindig egész rendszerként érzékelt teret. „A fotó, majd a film legitimizálta a töredéket, a nem teljes térbeli egészt, mint kompozíciót.” Megjelent „a fragmentum, mint lehetséges kép”, „a film felszabadította a látást a kompozíció, a teljes rendszerek alól.” (Szemerey 2002) A film a valósággal szemben képes az idő egyirányú linearitását megtörni: lehetővé teszi az időben való szabad mozgást (párhuzamos időkezelés, ugrálás az időben: a felvett jeleneteket legtöbbször nem a felvétel sorrendjében látjuk viszont a filmben), sőt a valóságban egyirányú folyamatok visszafordíthatóvá válnak (a visszafele lejátszott filmen újra összeáll a törött pohár).
A mozgókép valószerűségének köszönhetően a fikció, a virtuális tér egyenrangúvá vált a valós, fizikai térrel. Ennek következményeként a valóság érzékelése megváltozott, látásunk módosult. A filmeken, vetített képeken felnövő generációk térlátása torzult: kialakult egyfajta „halszem-látás”, torz perspektíva. A térmélység és a távolságok észlelése bizonytalanná vált, a periférikus látás pedig egyre érzéketlenebb lett. A képernyőn nevelkedett látás például nem tud már olyan térbeli kombinációkat értelmezni, mint a centralitás. A háromdimenziós teret az agy megpróbálja képszerűvé, kétdimenzióssá konvertálni.
A zoom, vagyis a látószög változásának megjelenésével a nézőpont bizonytalanná vált, a látvány elvesztette léptékét, a néző bizonytalanná lett a saját (a filmben a kamera) térbeli helyzetét illetően, majd a valóság érzékelésében is ugyanez a folyamat játszódott le benne. Ennek építészeti vonatkozása a léptéküket vesztett, tárgyszerű épületek megjelenése. Frank O. Gehry épületei jó példák erre a jelenségre.
A film nemzetköziségének illetve annak köszönhetően, hogy gyakorlatilag bárhol lejátszható, olyan helyekről szerezhetünk információt, ahol a valóságban soha nem jártunk, ahova egyébként talán soha nem juthatnánk el, így a virtuális tér sokszor a fizikai valóságról szerzett információk fő forrásává válik. Ez a mozgókép előtti időkhöz képest hihetetlen mértékben megnöveli az általunk nem látogatható helyekről szerzett információk pontosságát. Ugyanakkor ez a megismerés még mindig töredékes, torz, hiszen a tapasztalatunk nem közvetlen, több szűrőn keresztül jut el hozzánk. A világban való eligazodáshoz viszont nem szükséges már közvetlen ismeret, elég lesz hozzá az információk megszerzése, amit otthon ülve is megtehetünk. Tudás és megismerés valamint a tapasztalás szétválik. Így olyan – korábban abszurd - helyzetek is létrejöhetnek, hogy egyes – általam még nem látott – helyekről nagyobb tudásra teszek szert, mint a közvetlen környezetemről. Ez az építészet vonatkozásában a következőt jelentheti: a különböző helyen élő építészek ismeretanyagában kezdenek elmosódni a különbségek, így a létrehozott épületek egyre nagyobb hasonlóságot mutatnak, hiszen hasonló kulturális alapokon nyugszanak. Az építészet így a globalizációnak köszönhetően homogenizálódik, ráadásul egyszerűsödik is, mert a filmeket mindenhol levetítik, emiatt – hogy mindenhol értsék – egyszerűsítik az információkat. A megrendelők, az építtetők szintén részesülnek ebben a globalizált térélményben, és ők is kifejezik igényüket a filmekben látott minták követésére.
A film mindeközben jelentéssel ruházza fel a városi tereket, hiszen egy általunk addig nem ismert városi térhez egy ott forgatott film megnézése után nagy valószínűséggel automatikusan hozzá fogjuk kapcsolni a film alapján keletkező érzéseinket, érzeteinket. Például ha a film félelmetesnek, veszélyesnek ábrázol egy helyszínt, a valóságban is annak fogjuk találni, még ha ez nem is igaz.
A mozgókép egyik legnagyobb hiányossága, hogy a rajta keresztül, általunk valóságosnak érzékelt térrel nincs közvetlen, érzéki kapcsolatunk. Nem tudjuk tapintással, szaglással megtapasztalni a teret. Ez a jelenség ráadásul visszahat a valós térrel való kapcsolatunkra is: a városi teret is főleg a látásunkkal és a hallásunkkal érzékeljük, egyfajta láthatatlan hártya képződik az ember és a városi tér között. A köztereket közlekedési csatornának tekintjük, a várost pedig mozivászonként szemléljük, a közlekedés ugyanis sokban hasonlít a filmhez: egyikben sem én választom meg a nézőpontot. A város érzékeléséhez egyre gyakrabban használunk segédeszközöket, „protéziseket”: a várost felfedező turisták például gyakran helyettesítik a látásukat, a szemüket a fényképezőgép lencséjével. A dokumentálás fontosabbá válik a tér megértésénél, közvetlen megtapasztalásánál. Ennek fordított folyamata, amikor egy híres épületet már jól ismerünk fényképek alapján, konkrét elképzelésünk van róla, majd amikor végre élőben is meglátjuk, igencsak meglepődünk a valóságon: a pisai ferde torony okozott nekem ilyen élményt, a képzeletemben sokkal magasabb volt…
A filmekben az anyagról egyedüli információnk annak látványa. Az egyéb tulajdonságairól - keménységéről, súlyáról, tapintásáról - semmilyen információt nem szerezhetünk, a film anyagtalanodik. Ezáltal a filmben bemutatott anyagok elég ha látványban egyeznek meg a valódi anyaggal: a szikladarab lehet akár papírmaséból is, ha elég élethű. Az anyagnak a filmben nincs ideje, nincs története. Ez visszahat a való életben megjelenő anyagok használatára is: az anyag sokszor nem az, aminek látszik: csak utánzat. Gondolok itt a faanyagot imitáló nyomtatott dekorfóliákra, a kőhatású parkettára, vagy a parkettahatású kőre… A díszletekhez hasonlóan az épített környezet kulisszaként kezd viselkedni.
Az anyagtalanított, használóitól elidegenedett épület anyagszerűségét például a katasztrófafilmekben nyeri vissza. Az épületről, annak szerkezetéről, anyagáról ugyanis a néző gyakorlatilag nem tud semmit, számára ezek legtöbbször rejtve maradnak (köszönhetően a szerelt homlokzatburkolatoknak, álmennyezeteknek, álpadlóknak) és csak a pusztulásban válnak láthatóvá.
Az építés legfontosabb elemévé a felület válik, ezért előszeretettel alkalmazza az üveget, ami sok hasonlóságot mutat a képernyővel. Lépték és textúra nélküli, változtatható tulajdonságokkal rendelkezik: mint például transzparencia, tükröződés, torzítás. Ugyanakkor képet, textúrát applikálhatok rá vagy vetíthetek rá álló- vagy mozgó képet.
A film, illetve filmtér fontos jellemzője, hogy a film során gyakran nem áll össze egésszé. Ez jellemzi például Adolf Loos építészetét, akinek térszervezési módszere a Raumplan látványok sorát jelentette, melyek csak mozgás során érzékelhetők tisztán, statikus nézőpontból (pl. fényképezőgép) nem. Jean Nouvel is a filmek hatása alatt tervez: terveihez először forgatókönyvet készít, ahol a teljes térbeli egység útvonalakra és képekre tagolódik szét. Láthatjuk, hogy a mozgókép hatására az építészetben egyre inkább teret nyer a statikusságot felváltó folyamatszerűség. Jó példa erre az IKEA vásárlói útvonalra felfűzött térstruktúrája.
A filmes hatások más formában is megjelennek: elég konkrét, egyértelmű hatások fedezhetők fel a filmbeli élményeket felhasználó, azokat imitáló épületekben, terekben. Erre a legjobb példák Disneyland vagy Las Vegas épületei. Időnként előfordul, hogy egy eredetileg filmes díszletként épített épületet a valóságban is elkezdenek használni, mint például az Üvegtigris c. film híres lakókocsiját.
A mozgókép a kezdetektől fogva gyakorlatilag a társadalom minden tagja számára elérhető, ezért nagyon fontos megemlíteni, hogy értékformáló és értékteremtő szereppel bír. A filmekben bemutatott életmódok, helyszínek és az építészet szempontjából fontos terek, tárgyak a nézők számára követendő –vagy pont ellenkezőleg – elutasítandó mintaként jelennek meg, és mivel tömegekhez jutnak el, ezért a fogyasztói társadalom sajátosságait kihasználva akár korízléseket is meghatározhatnak.

A dolgozat ezen, első fejezete alapján láthatjuk, hogy a film kialakulása, a XX. század eleje óta hatása alatt tartja a valós terekről alkotott képünket és az építészetet. Az idő haladtával azonban újabb eszközök, médiumok fejlődtek ki a mozgóképből, melyek szintén virtuális tereket hoznak létre. Ezek részben hasonló hatással vannak az építészetre, mint a filmek. Lássuk most a különbségeket.

2. A televízió
Talán a film legközelebbi rokona. Különbség a kettő között, hogy míg a film zárt jellegű, általában kerek egész, a tévé nyílt folyamat, aminek sosincs vége. „Amíg a film valamit - többnyire képszerűen a valóságot, valóságos térbeli környezetet - leképez, addig a televízió leginkább a semmit képezi le. A televíziós műsorok és programok terei nem-terek, a semmi anyagi megfelelői. A stúdióbelsők saját magukba záruló 'valóságot' alkotnak, ahol semmilyen referencia sem található a képernyőn kívüli világra.” (Szemerey 2002)
A tartalom ehhez képest pont fordított viszonyban van: a filmek története legtöbbször fikció, a tévéműsorok viszont általában a valóságról szólnak, sokszor ténylegesen a jelenben játszódnak (élő adás). Ugyanezt támasztja alá a kamera - és ezzel együtt - a néző viszonya a szereplőkkel: míg a filmekben a színészek szigorúan kerülik a szemkontaktust a kamerával – ezáltal a néző egy külső megfigyelőként van jelen - , addig a tévében a műsorvezetők a kamerába nézve szemkontaktust létesítenek a nézővel, ezzel is hangsúlyozva, hogy hozzá szólnak, mégpedig a jelenben. A tévé így egyfajta virtuális közösséget teremt, a befogadó úgy érzi, hogy tartozik valahova, nincs egyedül. Ugyanakkor közösségi élményt tud nyújtani a nézők valóságos közösségének is: egy család által közösen megtekintett műsor például intenzívebb közösségi élményt ad, mintha egy mindannyiuk által olvasott könyvről beszélgetnének, mert a képernyőn látott információk dekódolása sokkal kevesebb erőfeszítést igényel. (Talán ezért megy sok pár az első randin moziba: adott az első közös élmény…)
A tévéműsorok stúdióinak díszletei a filmes díszletekhez hasonlóan anyagtalanok, az ideiglenesség, a valósterektől való különbözőség itt még nagyobb: ezek a díszlet-terek csak a képernyőn való megjelenést szolgálják, sokszor egyetlen nézőpontra beállítva. Egyre gyakoribb, hogy ezek a díszletek már nem is igénylik anyagok jelenlétét, csupán vetített formában vagy animációként jelennek meg. Ezáltal maga a stúdió is fél-virtuális térré válik.
2.1 Reklámok
A reklámok a filmekből, a tévéből, a digitális világból ismert térformákat használják egy-egy életmód bemutatására. A nézőben, a fogyasztóban azt az érzetet keltik, hogy a reklámozott termék megvásárlásával egyben a bemutatott életmód is az övé lehet.
2.2 Videoklipek
A videoklipek fő eszköze a virtuális, számítógépes kultúra és a fizikai valóság intenzív, dinamikus, ritmusos keverése, amely sok hasonlóságot mutat az ezeket fogyasztó réteg valóságérzékelésével: ugyanis a fiatalok „asszociációs bázisa talán már nagyobb százalékban épül fel az elektronikus médiumok világából, mint a valós terekből, és ennek megfelelően a valóságot is egészen másként kezelik”. (Szemerey 2002) Ezt a világképet dolgozza fel a Mátrix c. film, amelyben az érzékelhető környezet csak szimuláció, az emberek és a kapcsolatok is.

A diszkókultúra, az elektronikus zene által használt terek sokban hasonlítanak a videoklipek világához. Térstruktúrájuk a zenével együtt dinamikusan, időben változik, absztrakt. Sötét terekbe vetített animációk, fényeffektusok vagy képek hozzák létre, amellyel a Bauhaus törekvését valósítják meg a fény anyagszerűvé tételére.
3. A számítógép
A legújabb a három csatorna közül, az általa létrehozott tér pedig egyre inkább elszakad a valóságos, fizikai tértől. Egyre fontosabb szerepet kap az életünkben, ugyanis időnk nagy részét töltjük a kompjuterek által kínált, tervezett virtuális térben. A virtuális térhez „protézis” segítségével kapcsolódunk: az egér és a billentyűzet teremt kapcsolatot köztünk és a virtuális tér között. Valós téri környezetünkből egy újabb, virtuális helyiség nyílik a számítógép valóságába, otthonunk pedig kapcsolótérré, kapcsolódási ponttá válik a digitális világba.
3.1 Internet
Segítségével egy pillanat alatt információk tömegéhez juthatunk a világ bármely pontjáról. A valós, fizikai térhez kevéssé kapcsolódik, talán a fényképek, illetve video/webkamerák biztosítják a legkonkrétabb kapcsolatot. A távolságok hirtelen eltűnnek.
A világhálón számos módot találunk közösségi élmények szerzésére: a közösségi oldalak, fórumok, chat-programok intenzív közösségi élményeket nyújtanak, ugyanis a filmmel vagy a tévé által kínált lehetőségekkel ellentétben itt visszajelzést is kapunk - a virtuális tér valós téri érzetet ad, hiszen emberekkel találkozunk benne. (Gondoljunk például a chat-szoba kifejezésre.) A video-chat pedig ötvözi a film valóságszerű térleképezését és az internet intenzív közösségélményét. Érdekes virtuális leképezései még a valós városi tereknek azok a webes játékok, ahol számítógépes alteregóink „élnek” virtuális településeken.
3.2 Számítógépes tervezőprogramok (CAD)
Működésük a filmhez hasonló, annál azonban többet tudnak, hiszen nem csak egy tér leképezésére képesek, hanem felépítésére is. A nézőpont, az anyagok tulajdonságai, a környezet tetszés szerint megválasztható, az elemek mentesek az anyagi világ kötöttségeitől (pl. gravitáció). Tökéletes virtuális valóságot alkothatunk, ahol a létezés, a tér és az idő szabadon formálható.
Összefoglalás
Dolgozatom készítése során megerősödött bennem az a megállapítás, hogy a virtuális és a valós fizikai terek egymásra hatása kölcsönös, és véleményem szerint ezek a hatások kitágítják a valóságélményünket. Ezzel megnövelik cselekvési lehetőségeinket, amely az építészek számára összességében pozitívnak mondható következményekkel jár.

Felhasznált szakirodalom
Szemerey Samu (2002). A mozgókép és az építészet in: Filmkultúra. 2002 http://www.filmkultura.hu/regi/2002/articles/essays/szemerey.hu.html
Esperdy, Gabrielle (2008). Neveléstől a fogyasztásig in: Metropolis 2008/2, Budapest, p.12-28.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése